ورود به حساب ثبت نام جدید فراموشی کلمه عبور
برای ورود به حساب کاربری خود، نام کاربری و کلمه عبورتان را در زیر وارد کرده و روی «ورود به سایت» کلیک کنید.





اگر فرم ثبت نام برای شما نمایش داده نمی‌شود، اینجا را کلیک کنید.









اگر فرم بازیابی کلمه عبور برای شما نمایش داده نمی‌شود، اینجا را کلیک کنید.





نمایش نتایج: از 1 به 4 از 4
  1. #1
    تاریخ عضویت
    2013/12/27
    نوشته ها
    823
    امتیازها
    105,581
    سطح
    100
    6,407
    مشاور انجمن گیم

    مقاله : آشنایی با تنظیمات گرافیکی بازی ها

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: images.jpg
مشاهده: 456
حجم: 9.5 کیلو بایت


    در سال های اخیر وقتی شما قصد بازی کردن داشتید ، تنها قسمتی که قابل تغییر بود سختی بازی و میزان صدای بازی بود ! اما با پیشرفت تکنولوژی این روند دیگر به شکل قدیمی نیست. تنظیمات بسیار زیادی به بازی ها اضافه شده که هر کدام وظیفه مخصوص خود را دارند. خب ، به نظر شما باز بودن دست ما برای دستکاری کردن تنظیمات بازی چیز بدی است ؟ نه معمولاً. سازندگان بازی دریافتند که با وجود تنوع بسیار در قطعات کامیپوتر ، بهتر است به کاربر تنظیمات زیادی داده شود تا بتواند بازی خود را متناسب با سخت افزار و سلیقه خود ویرایش کنند. اگر چه که ویرایش کردن این تنظیمات بدون اطلاع داشتن از کاری که آنها انجام میدهند ، منجر به بروز مشکلاتی میشود. حال در این مقاله قصد داریم که به معرفی ( تقریباً ) تمام تنظیمات گرافیکی در بازی های امروز بپردازیم. اول ببینیم که Frame یا FPS و Refresh Rate چه معنایی دارند.

    Refresh Rate

    میزان تازه سازی ( Refresh ) تصویر در حال نمایش در مانیتور را Refresh Rate میگویند. واحد اندازه گیری آن هرتز Hz نام دارد . امروزه اکثر مانیتور ها دارای رنرخ تازه سازی 60 هرتز هستند.

    Frame

    یک تصویر کامپیوتری از نقطه های زیادی با نام «پیکسل» تشکیل شده که تعداد آنها به رزولوشن بستگی دارد. وقتی که از یک فاصله به این تصویر نگاه میکنیم ، مغز ما تمام این نقطه ها را کنار هم میگذارد و آن ها را به عنوان یک تصویر مستقل درک میکند. به این تصویر «فریم» گفته میشود که کارت گرافیک ما هنگام اجرای بازی ، این فریم ها را تولید میکند. این فریم ها مثل تصاویر معمولی دوربین ها یک تصویر به حساب می آیند. برای اینکه یک صحنه روان و متحرک بر روی مانیتور کامپیوتر به نمایش در بیاید ، باید مقدار بسیار زیادی از این فریم ها پشت سر هم ساخته و نمایش داده بشنوند. این اتفاق شبیه به همان اتفاقی است که در تلویزیون ها و فیلم ها مشاهده میکنیم ؛ تصاویر متحرک که هر کدام با دیگری تفاوت دارد ، باعث نشان داده شدن یک حرکت طبیعی میشود. تنها دلیلی که این اتفاق می افتد این است که چشم ما یک ویژگی با نام «ماندگاری دید» دارد. برای اطلاعات بیشتر در مورد این ویژگی کلیک کنید. چشم ها تصویر را برای کسری از ثانیه نگه میدارند حتی بعد از اینکه آن تصویر نشان داده شده است. این دقیقاً طرز کار تلویزیون ها ، فیلم ها و مانیتور ها میباشد.

    اندازه گیری نرخ فریم

    FPS چیزی نیست که بتوان با چشم بطور دقیق مقدار آن را تشخیص داد. بعضی از بازی ها این قابلیت را دارند که فریم را محاسبه کنند که با فعالسازی آن در تنظیمات بازی میتوان مقدار فریم را فهمید. اما راه راحت تر این است که از نرم افزار هایی که مخصوص این کار هستند استفاده کرد. یکی از این نرم افزارها Fraps نام دارد. این نرم افزار هیچ اثر منفی بر فریم دریافتی شما نمیگذارد و در تمام بازی ها هم قابل استفاده میباشد. بعد از اجرای این نرم افزار در گوشه مانیتور شما عددی زرد نمایان میشود که نشان دهنده فریم شما میباشد. وقتی افراد از نرخ فریم خود آگاه میشوند اولین سوالی که از خود میپرسند این است که آیا فریمی که دریافت میکنم به اندازه کافی بالا هست ؟ که ممکن است جواب هایی مانند " الکی خودتو درگیر نکن چون چشم انسان بالای 30 فریم رو تشخیص نمیده " خواهند شنید. تمام این جملات به خوب درک نکردن موضوع فریم میباشد که باعث میشود هر کس چیزی درباره فریم بگوید.

    حداقل نرخ فریم

    مطمئناً یک فریم حداقلی وجود دارد که هر وقت فریم در بازی کم میشود مغز و چشمان ما به ما اطلاع میدهند که تصویری که در حال حرکت است خیلی روان بنظر نمیرسد. حداقل میزان فریم در یک بازی که باعث روان دیده شدن آن میشود بستگی به دو چیز دارد : یک خود شخص و دوم سبک آن بازی. بر اساس تجربیات ، حداقل فریم برای روان بودن بازی 25 میباشد. اگر تصاویر بدون Lag و Stuttre یا افت فریم رندر شوند. اما این تازه نقطه شروع موضوع بحث ما بود و جواب قطعی این نیست. فاکتور های متفاوتی برای انتخاب حداقل فریم وجود دارد که در پایین به آنها اشاره شده :

    تغییر پذیری فریم

    اگر فریم در بازی بطور مداوم بالا پایین شود ، به ویژه اگر فریم زیر 30 باشد ، میتوان گفت که شما فریم کافی دریافت نمیکنید. (این قسمت رو نویسنده خارجی گفته من تقصیری نداشتم :D طرف غیب گفته :D ) برای حفظ کردن روان بودن تصویر ، نرخ فریم باید ثابت باشد و نوسان نداشته باشد. مثلاً بازی هایی که بر روی کنسول ها اجرا میشوند معمولاً از نرخ فریم قفل استفاده میکنند که دور و بر 30 میباشد. سازنده ها به این دلیل این کار را میکنند چون کنسول ها توانایی رسم کردن بیش از 30 فریم بر ثانیه را ندارند. متاسفانه بیشتر بازی های پلتفرم کامپیوتر امکان قفل کردن فریم را ندارند.

    سبک بازی

    برای بازی هایی که دارای حرکات سریع هستند ، بخصوص بازی های شوتر مثل Team Fortress 2 یا Counter Strike یا سری Battlefield حداقل فریمی که باید دریافت شود تا احساس روان بود تصویر به ما دست بدهد باید بیشتر از بازی های دیگر باشد. اما چرا بالا بودن در این بازی ها مهم است ؟ در این بازی ها حرکات سریع زیادی انجام میگیرند که همین باعث متفاوت بودن محتویات هر فریم با دیگری میشود. به همین خاطر است که بالا بودن فریم در این بازی ها مهم میباشد و در صورت پایین بودن نرخ فریم ما به راحتی متوجه آن میشویم. مثالی دیگر این است که شما در یک بازی ماشین سواری مثل Need For Speed هیچ گاه با سرعت کم حرکت نمیکنید ؛ این بازی دارای حرکات سریع ماشین ها میباشد و در صورت پایین بودن فریم از تجربه خوب بازی کاسته میشود. برعکس در بازی هایی که آرام هستند و حرکات سریع در آن ها دیده نمیشود مثل بازی هایی در سبک RTS یا RPG پایین بودن فریم مشکلی در گیم پلی شما ایجاد نمیکند و میتوان با همان فریم پایین هم کنار آمد. پس میتوان نتیجه گرفت که سرعت گیم پلی بر درک ما از پایین یا بالا بودن فریم تاثیر گذار است و از این جهت بر حداقل فریم مورد نیاز ما تاثیر گذار است.

    کنترل لگ

    بر خلاف فیلم ها یا تلویزیون ، در بازی شما کنترل دوربین را در دست دارید و معمولاً هم شما از طریق چشم شخصیت بازی بر جهان خود کنترل دارید. ( اول شخص ). هر چقدر که فریم شما پایین تر باشد ، بیشتر احساس لگ در تصویر به شما دست میدهد که بر کنترل موس و کیبورد تاثیر گذار است.همین موضوع باعث میشود که بفهمید مقدار فریمی که دریافت میکنید کافی نیست. تقریباً در هر بازی ای وقتی فریم به دور و بر 15 یا کمتر میرسد ، کنترل موس و کیبورد سخت تر میشود و احساس ناکافی بودن فریم به ما دست میدهد. در بعضی مواقع ممکن است که فعال کردن Vertical Sync و Triple Buffering این مشکل را حل کند اما بهترین راه برای دستیابی به فریم بالاتر ، پایین آوردن تنظیمات گرافیکی تا جایی که دیگر احساس وجود لگ به ما دست ندهد ، میباشد.

    بالاترین نرخ فریم

    تصور اینکه یک «فریم بالاترین» وجود دارد که چشم انسان توانایی تشخیص آن را ندارد کاملاً صحیح نیست. مخصوصاً بعضی ها ادعا میکنند که چشم انسان بالاتر از 24 فریم ( یا 25 یا 30 یا 60 ) را درک نمیکند کاملاً غلط است ! و تا حدودی منشاً این تصور غلط این است که نرخ فریم تلویزیون ها یا فیلم ها با نرخ فریم بازی ها یکی است.( این خود یک بحث جداست که در مقاله دیگری به آن خواهیم پرداخت که چرا با وجود 24 فریم بودن فیلم ها هیچ مشکلی در دیدن آنها نداریم اما وقتی نرخ فریم در بازی ها به 24 میرسد احساس لگ میکنیم و نمیتوانیم بازی کنیم. )

    خب حال که مباحث مربوط به نرخ فریم یا دریافتیم ، میرویم سراغ تنظیمات بازی ها.

    Anti Aliasing یا AA

    اگر تا به حال به اشیاء موجود در محیط بازی دقت کرده باشید ، متوجه وجود لبه های تیز در آنها میشوید. وظیفه AA این است که این لبه ها را از بین میبرد و اشیاء نرم و صاف تر دیده میشوند. AA این کار را با تغییر رنگ پیکسل های اطراف لبه های تیز انجام میدهد.این نکته را هم در نظر داشته باشید که فعال کردن AA تاثیر زیادی در کارایی و فریم دریافتی شما میگذارد. البته بیشتر بازی ها دارای Level های مختلف AA در تنظیمات خود هستند که میتوان متناسب با قدرت کامپیوتر خود ، آن ها را انتخاب کرد.

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: AA.jpg
مشاهده: 492
حجم: 249.4 کیلو بایت برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Anti-Aliasing.jpg
مشاهده: 472
حجم: 73.8 کیلو بایت
    صورت های مختلف Anti Aliasing :

    Multisampling Anti-aliasing یا MSAA : یکی از صورت های AA با این نام شناخته میشود که هوشمند تر و بهتر از دیگر AA ها است زیرا فقط در مواقعی شروع به کار میکند که در فریم رندر شده لبه های تیز وجود داشته باشد. نتیجه ای که با فعال کردن MSAA میگیریم راضی کننده است اما همچنان شاید لبه های تیز در چند ضلعی های تشکیل دهنده اشیاء وجود داشته باشد.

    Fast Approximate Anti-aliasing یا FXAA : جزء سریع ترین و سبک ترین ِ صورت های است AA. این نوع AA تاثیر زیادی در کارایی نمیگذارد. FXAA مستقیماً بر روی پیکسل های رزولوشنی که شما در حال بازی کردن در آن هستید تاثیر میگذارد و مقدار کمی باعث تار شدن تصویر میشود. اما حداقل خوبی FXAA این است که میتوانید بدون کاهش نه چندان زیاد کارایی ، آن را فعال کنید.

    Temporal Anti-aliasing یا TXAA : نوع پیشرفته تر MSAA که توسط Nvidia ساخته شده ، TXAA نام دارد. TXAA با در نظر گرفتن فریم های رندر شده قبلی ، فریم های بعدی را توسعه میدهد. این به این معنا است که طریقه حرکت یک لبه تیز در طریقه صاف شدن لبه های آن شی توسط TXAA تاثیر گذار است. TXAA در بعضی مواقع میتواند باعث تار شدن تصویر ، حتی بیشتر از آنی که هنگام استفاده از MSAA و FXAA می افتد ، شود. هماهنطور که گفته شدTXAA توسط Nvidia ساخته شده و انحصاری کارت گرافیک های این شرکت است. ورژن AMD این نوع AA با نام MLAA شناخته میشود.

    عدد ها چه معنایی دارند ؟

    برای تنظیم مقدار AA در تنظیمات با عدد های 2x ، 4x و 8x مواجه میشویم. هرچقدر عدد بزرگ تر باشد دقت AA بالاتر میشود و میزان لبه های تیزی که ما میبینیم کمتر. البته هر چقدر میزان AA را بالاتر ببریم با افت کارایی زیادی مواجه خواهیم شد. با بالا بردن میزان AA در رزولوشن های بالا ، افت کارایی بیشتری سراغمان میاید. بطوری که شاید فریم کاملاً نصف شود ! بهتر است اول رزولوشن خود را در بالاترین حد بگذارید ، سپس AA را تا جایی بالا ببرید که به فریم لطمه ای وارد نشود. نگهداری میزان AA در 2x یا 4x باعث ایجاد تعادلی بین گرافیک بازی و کارایی آن میشود. AA 8x تفاوت زیادی با 4x ندارد فقط لطمه زیادی به کارایی وارد میکند که به همین دلیل پیشنهاد میشود از AA 4x استفاده شود.

    Vertical Sync یا VSync

    یکی از تنظیمات مهم بازی ها است که رابطه مستقیم باRefresh Rate مانیتور دارد. وقتی VSync غیر فعال است ، کارت گرافیک شما آزاد به رندر کردن هر مقدار فریمی که مانیتور شما نمیتواند آن ها را نشان دهد ، است. این موضوع باعث رخ دادن اتفاقی به نام " پارگی تصویر " یا Screen Tearing میشود. هنگامی که این اتفاق بیفتد شما حس میکنید که تصویر و مانیتور شما نصف شده است. وقتی که موس را به سرعت حرکت دهید ، این اتفاق قابل مشاهده است. فعال کردن VSync قدرت کارت گرافیک را فقط محدود به رندر کردن مقدار فریمی میشود که RR مانیتور شما قادر به نمایش آن است. اگر RR مانیتور شما 60HZ میباشد مطمئناً شما میخواهید که بازی هم 60 فریم اجرا شود. فعال کردنVSync تاثیر بسیار زیادی در مقدار فریم دریافتی میگذارد چون VSync اجازه رندر شدن فریم بالا را نمیدهد تا مطمئن شود که پارگی تصویر اتفاق نخواهد افتاد. پیشنهاد ما این است که فقط موقعی که پارگی تصویر اتفاق میفتد این تنظیم را فعال کنید. Vsync باعث افت فریم میشود مخصوصاً اگر کامپیوتر شما نتواند 60 فریم را ثابت نگه دارد.

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Refresh Rate and VSync.jpg
مشاهده: 470
حجم: 67.8 کیلو بایت برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: VSync.jpg
مشاهده: 460
حجم: 70.8 کیلو بایت
    Adaptive Vertical Synchronization

    مشکل بزرگی که با VSync وجود دارد موقعی اتفاق می افتد که نرخ فریم به مقدار پایین تر از RR افت پیدا کند. اگر نرخ فریم به بالاتر از مقدار RR دست یابد Vsync مقدار فریم را به 60 قفل میکند که هم اندازه RR است. خب ، حال اگر مقدار فریم دریافتی پایین تر از RR یعنی 60 باشد چه ؟! در عوض Vsync نرخ فریم را به دور و بر 30 قفل میکند. اگر نرخ فریم کمتر یا بیشتر از RR شود ، Stuttring اتفاق می افتد.
    برای حل کردن این مسئله ، Nvidia نسخه از Vsync با نام Adaptive Vertical Synchronization را منتشر کرده است. این نوع Vsync در مواقعی که مقدار نرخ فریم به پایین تر از RR افت پیدا میکند Vsync را غیر فعال میکند.

    G-sync و FreeSync

    حال با پیشرفت تکنولوژی مشکل پارگی تصویر هم در حال حل شدن است. مشکل از آنجایی شروع میشود که : مانیتور ها یک RR ثابت دارند. اما چه اتفاقی میفتد اگر RR بتواند همراه با نرخ فریم مقدار خود را تغییر دهد ؟ با وقوع این اتفاق میتوان پارگی تصویر را از بین برد. البته که برای این کار شما به یک کارت گرافیک قدرتمند و یک مانیتور که از این تکنولوژی ها بهره مند باشند ، نیاز دارید. این را هم بدانید کهG Sync برای کارت گرافیک های Nvidia و FreeSync برای کارت گرافیک های AMD است.

    Anisotropic F!lter!ng

    AF بر روی تکسچر هایی که شما از یک زاویه آنها را مشاهده میکنید تاثیر میگذارد. تکسچر هایی که دقیقاً زیر پای شما قرار دارند واضح و بدون هیچ تاری دیده میشوند. اما وقتی به جایی دور تر نگاه میکنید متوجه تار بودن تکسچر ها میشوید. AF با ترکیب کردن تکسچر ها با یکدیگر مانع از تار شدن آنها میشود و تسکچر هایی که دورتر از چشم شخصیت بازی قرار دارند به خوبی همان تسکچر هایی که جلوی پای آن قرار دارد دیده میشوند. یکی از مزیت های AF این است که تاثیر خیلی زیادی در کارایی نمیگذارد به همین دلیل پیشنهاد میشود که بر روی آحرین درجه یعنی 16x گذاشته شود.
    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Anisotropic ******ing (2).jpg
مشاهده: 458
حجم: 29.6 کیلو بایت برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Anisotropic ******ing.jpg
مشاهده: 465
حجم: 66.9 کیلو بایت

    Depth of field یا DOF

    در عکاسی منظور از DOF فاصله بین نزدیک ترین و دور ترین نقطه که در فوکوس نمایان میشود است. اگر مثلاً ما یک سلفی با مقدار DOF کم بگیریم ، صورت ما بطور واضح دیده میشوند اما مو هایمان و هر چیزی که در پشت ما قرار دارد تار دیده میشوند.
    در بازی ها منظور از DOF به افکتی گفته میشود که وظیفه تار کردن اجسام در پس زمینه را دارد. مانند Motion Blur ، افکت DOF هم باعث تار شدن دوربین بازی هنگام حرکت میشود و این حس به چشمان ما دست پیدا میکند که ما در بازی هستیم. بسته به نوع DOF ، مقدار تاثیر گذاری روی کارایی هم تغییر میابد. مثلاً هنگام تغییر دادن DOF از نوع معمولی به نوع Diffusion در بازی بایوشاک نرخ فریم به 21 کاهش میابد. در حالی که در حالت معمولی مقدار فریم بالاتر میباشد. اما در کل تاثیر زیادی بر روی کارایی نمگیذارد.

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Depth of Field.jpg
مشاهده: 472
حجم: 48.2 کیلو بایت

    Post-processing

    این یکی از آن تنظیماتی است که شناختن آن کمی سخت است چون کار آن در هر بازی فرق دارد. اما در بیشتر بازی ها این قسمت شامل Bloom و Motion Blur و چند گزینه دیگر میشود.
    Bloom : تا بحال به چگونگی تابش نور وقتی که جسمی در جلوی آن است دقت کرده اید ؟ نور از لبه های جسم عبور میکند و تصویری مانند تصویر پایین بوجود می آید. اما این فقط در دنیای واقعی است. در دنیای بازی ها Bloom وظیفه شبیه سازی این اتفاق را دارد.در بازی ها Bloom باعث میشود که منبع تابش نور روشن تر از آن چیزی که هست دیده شود. البته بیشتر مواقع این افکت باعث میشود که نور یک چراغ معمولی به اندازه نور یک بمب اتم باشد ! دقیقاً مانند تصویر بالا که تقریباً شما کور شده اید ! به همین دلیل این افکت معمولاً غیر فعال است. فعال بودن یا نبودن این افکت بستگی به سلیقه خود شما دارد.

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Bloom.jpg
مشاهده: 463
حجم: 41.4 کیلو بایت

    Motion Blur : این افکت وظیفه شبیه کردن بازی ها به فیلم ها را برعهده دارد. وقتی در یک فیلم دوربین به سرعت حرکت میکند تصویر تار میشود. حال با فعال بودن این افکت در تنظیمات بازی ، در صورت حرکت دادن سریع دوربین متوجه تار شدن تصویر میشوید. اکثر افراد ترجیح میدهند که این افکت را در تنظیمات بازی غیر فعال کنند نه بخاطر اینکه بر روی کارایی تاثیر میگذارد بلکه بخاطر اینکه خیلی ها تار شدن تصویر را دوست ندارد و با سلیقه شان جور در نمی آید.

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Motion Blur.jpg
مشاهده: 451
حجم: 59.4 کیلو بایت

    View Distance و Field of View

    این دو تنظیماتی هستند که مشخص میکنند شما چه چیزی میتوانید در بازی ببینید. View Distance مشخص میکند که شما تا چه فاصله ای را میتوانید ببینید. با بالا بردن این گزینه در بازی ، شما میتوانید اجسام بیشتری را در فاصله دور تر ببینید. اگر این تنظیم را در مقدار کم هم بگذارید آن اجسام باز هم وجود دارند منتهی برای ظاهر شدن آنها باید به سمت آنها حرکت کنید.
    Field of View مشخص میکند که چشم های شخصیت بازی تا چه حدی میتواند دور و بر خود را ببینید. با بالا بردن مقدار Field of View تعداد اجسامی که شما در اطرافتان میبینید بیشتر خواهد شد. این نکته را هم در نظر داشته باشید که اجسام جلوی شما کوچک تر خواهند شد. این دو تنظیم تاثیر بسیار ناچیزی بر روی نرخ فریم میگذارند مگر آنکه سیستم واقعاً ضعیفی داشته باشید. مقدار Field of View کاملاً بستگی به سلیقه شما دارد.

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: FOV.gif
مشاهده: 485
حجم: 1.18 مگابایت برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: View Distance and Field of View.jpg
مشاهده: 472
حجم: 29.6 کیلو بایت

    تصویر سمت راست متحرک است. تا لود شدن صبر کنید. عددی که نشان میدهد مقدار FOV میباشد.

    PhysX

    از اسم آن هم میتوان فهمید. PhysX وظیفه ارائه جزئیات فیزیکی اجسام است. مثل جزئیات بیشتر در اثر تخریب ، وجود تکه های شیشه بر روی زمین و جزئیات بیشتر در لباس ها مثل تکان خوردن آنها در اثر وزش باد. PhysX فقط انحصاری کارت گرافیک های Nvidia هست. البته در صورت نداشتن کارت گرافیک های این شرکت همچنان شما میتوانید از امکانات PhysX بهره مند باشید به این صورت که PhysX از طریق CPU شما اجرا میشود. البته تاثیر زیادی هم در کارایی میگذارد و شما فریم خوبی دریافت نخواهید کرد. حتی اگر هم از دارندگان کارت گرافیک های قدرتمند انویدیا هستید ، بهتر است که فیزیکس را غیر فعال بگذارید. این را هم بدانید که بازی های کمی هستند که PhysX تاثیر زیادی در آنها داشته باشد. باز هم اگر در این بازی ها فیزیکس فعال باشد لطمه زیادی به کارایی وارد میشود.

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: PhysX (3).jpg
مشاهده: 473
حجم: 272.4 کیلو بایت برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: PhysX (2).jpg
مشاهده: 464
حجم: 281.4 کیلو بایت برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: PhysX (1).jpg
مشاهده: 469
حجم: 305.6 کیلو بایت

    ( Nvidia فکر اینجارو نکرده که اون سنگ ها بیفتند روی بتمن که سقوط میکنه میمیره :))بالاخره این هم جزئی از فیزیکه دیگه.... )

    Screen Space Ambient Occlusion یا SSAO

    برای شبیه سازی سایه هایی که دور اجسام دیده میشوند از این افکت استفاده میشود. این سایه ها ، سایه های قلابی هستند و بخاطر تابش نور خورشید در بازی بوجود نمی آیند. این افکت تاثیر چندانی بر روی کارایی نمیگذارد و کیفیت سایه های بوجود آمده بخاطر SSAO در هر بازی متفاوت است. افکتی که از این افکت با کیفیت تر و دارای سایه های بهتری است HBAO و HBAO+ نام دارد که برای استفاده از آن به یک کارت گرافیکی نیاز داریم که از DX11 یا DX10 پشتبیانی کند. اگر کارت گرافیک شما از این DX ها پشتیبانی میکند از HBAO+ استفاده کند. همانطور که گفته شد این افکت تاثیر زیادی بر فریم شما نمیگذارد.


    این هم از معرفی و توضیح تنظیمات مهم گرافیکی بازی ها. امیدوارم استفاده کرده باشید و به دردتون خورده باشه.
    ویرایش توسط MoJtAbA : 2015/08/21 در ساعت 21:02
  2. #2
    تاریخ عضویت
    2014/08/18
    محل سکونت
    ایران-تهران
    نوشته ها
    1,970
    امتیازها
    44,827
    سطح
    100
    3,863
    کاربر حرفه ای کامپیوتر
    ممنون مجتبی جان. عالی بود.
    مدت ها دنبال مقاله ای به زبان فارسی می گشتم که تمام مواردی را که شما در بالا عرض کردید داشته باشد اما پیدا نکردم. :)
  3. #3
    تاریخ عضویت
    2013/09/13
    محل سکونت
    Milky Way Galaxy, Solar System, Planet Earth, Islamic Republic of IRAN
    نوشته ها
    280
    امتیازها
    20,652
    سطح
    90
    1,387
    کاربر انجمن
    عالی بود ! دستت درد نکنه مجتبی جان. من همیشه به اشتباه فکر میکردم که AA و Anisotropic هیچ تاثیری در زیبایی گرافیک بازی ندارند, از این رو همیشه روی پایین ترین حد و یا خاموش میزاشتم. ولی الان متوجه کاراییشون شدم.
    بازم ممنون @};-
  4. #4
    تاریخ عضویت
    2013/12/27
    نوشته ها
    823
    امتیازها
    105,581
    سطح
    100
    6,407
    مشاور انجمن گیم
    دوستان این تصاویر رو هم خودم گرفتم که تفاوت بین فعال و غیر فعال بودن تنظیمات Depth Of Field ، Anisotropic F!ltering ، Motion Blur و Bloom رو نشون میده.

    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Bloom.JPG
مشاهده: 423
حجم: 351.6 کیلو بایت برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: AF.JPG
مشاهده: 408
حجم: 380.0 کیلو بایت
    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Motion Blur.JPG
مشاهده: 401
حجم: 280.8 کیلو بایت برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: DOF.JPG
مشاهده: 396
حجم: 390.5 کیلو بایت



نمایش نتایج: از 1 به 4 از 4

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

موضوعات مشابه

  1. رونمایی از کاور نهایی بازی Max Payne 3
    توسط Ata_hero در انجمن اخبار، تریلر و نمایشگاه ها
    پاسخ: 4
    آخرین نوشته: 2023/10/29, 17:30
  2. کودکان آمریکایی چه رویایی در سر دارند برای کریسمس؟؟
    توسط Yaser_Aramesh در انجمن گوشی های موبایل و تبلت ها
    پاسخ: 38
    آخرین نوشته: 2013/07/28, 11:18
  3. رونمایی از MintBox 2 با طعم لینوکس نعنایی
    توسط amir1364 در انجمن اخبار سایت های داخلی
    پاسخ: 6
    آخرین نوشته: 2013/06/28, 20:20

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •