ورود به حساب ثبت نام جدید فراموشی کلمه عبور
برای ورود به حساب کاربری خود، نام کاربری و کلمه عبورتان را در زیر وارد کرده و روی «ورود به سایت» کلیک کنید.





اگر فرم ثبت نام برای شما نمایش داده نمی‌شود، اینجا را کلیک کنید.









اگر فرم بازیابی کلمه عبور برای شما نمایش داده نمی‌شود، اینجا را کلیک کنید.





تبلیغات تبلیغات
نمایش نتایج: از 1 به 7 از 7
  1. #1
    تاریخ عضویت
    2012/12/15
    محل سکونت
    همدان
    نوشته ها
    2,850
    امتیازها
    25,910
    سطح
    96
    11,595
    کاربر فعال

    "با قدرت DirectX 12 شگفت زده خواهید شد"


    مایکروسافت در کنفرانس بیلد 2015 قدرت خارق العاده ی DirectX 12 رو با یک دمو از بازی Final Fantasy به نمایش گذاشت.

    رابط گرافیکی نرم افزاری مایکروسافت همراه با ویندوز 10 ارائه خواهد شد.









    در هر صحنه از این دمو 63 میلیون چند ضلعی پردازش شده است!

    در این دمو تنظیمات روی جزئیات بسیار بالا (Ultra) ست شده است.





    نسبت به نسل قبل یعنی DirectX 11 قدرت پردازش این نسل 6 الی 12 برابر بیشتر شده است!

    تمام صحنه های این دمو با کیفیت 8K در 8K هستند!







    یکی از اعضای فنی مایکروسافت :

    در این دمو هر تار مو به عنوان یک چند ضلعی پردازش شده است .







    برای تاکید به اینکه این دمو از پیش پردازش نشده و در عین حال واقعی هست دوربین را مادام حرکت میدهد و افکت های نورپردازی را به صورت

    متناوب تغییر میدهد.

    و نمای صحنه را بالا و پایین و به طرفین حرکت میدهد.







    حالا حتما مشتاق آن هستید که بدانید چه کارت گرافیکی بار این پردازش فوق سنگین را به دوش کشیده است.

    برای پردازش گرافیکی سخت افزاری این دمو از 4 کارت TITAN X استفاده شده است!



    لینک ویدئوی دمو از یوتیوب:
    <font size="4">
    شما هم برای استفاده از تمام قدرت نسل جدید Direct X نیازمند سیستمی به روز و کارت گرافیکی کاملا سازگار با Direct X 12 خواهید بود.

    حالا باید منتظر بازی ساز ها شد و دید با این قدرت خارق العاده ی Direct X چه خواهند کرد.

    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــ

    نگارش : شاهین
    منبع: dualshockers
    ویرایش توسط Shahin007 : 2015/05/06 در ساعت 20:17


    «راه در جهان یکی است و آن راه راستی است»







  2. #2
    تاریخ عضویت
    2013/05/26
    محل سکونت
    همدان-شمال
    نوشته ها
    4,541
    امتیازها
    42,073
    سطح
    100
    17,422
    کاربر فعال
    بسیار عالی شاهین جان.ساختار "مو" یکی از مشکل سازترین مباحث کتابخانه ایی و موتورهای بازی بود (مخصوصا برای پردازش) اما ظاهرا این مشکل به کلی رفع شده است.
  3. #3
    تاریخ عضویت
    2013/12/23
    نوشته ها
    3,684
    امتیازها
    15,472
    سطح
    80
    14,294
    کاربر فعال
    البته این تک دمو هست و اصلا و ابدا قرار نیست به این زودی ما چنین کیفیتی رو ببینیم
    لازم به ذکر در بازی مثل star citizen تعداد 7 میلیون چند ضلعی و در Ryse هم 1.5 میلیون چند ضلعی استفاده شده برای بافت ها
    ولی در این دمو 63 میلیون
    حالا دیگه خودتون حساب کنید به چه سخت افزاری نیاز داره

  4. #4
    تاریخ عضویت
    2011/10/23
    محل سکونت
    یه پله بالاتر...
    نوشته ها
    281
    امتیازها
    6,688
    سطح
    53
    999
    ادیتور فنی لیون کامپیوتر

    Lightbulb

    من دمو رو دیدم خدایی شگفت زده نشدم نه رو حساب مقابله با عنوان تاپیک ها خبراشو میخوندم که یه همچین دمویی منتشر شده ولی هیچجوری دانلود نکردم (ترسیدم کیفیتشو پایین آورده باشن) تا اینکه رفتم خود Geforce.com دیدم پستش هست.
    اگه واقعا راست بگه و هر تار مو چندین پولیگون باشه خب میشه اسمشو پیشرفت گذاشت (Tomb Rider 2013) . تسلیشن هم که دیگه نمیتونه از یه حدی بیشتر بشه، غیر عادی میشه خروجی. این دمو هم بیشتر داینامیک بود تا آرتیستیک. یاد خدا بیامرز Uncharted افتادم. هیچی نبود جز یه بلوری پُره تکسچر. کپ همین تک دمو یه نمه قدیمی ترش. ولی آبه خوب بود. من زمانی میگم به پیشرفت رسیده صنعت CG که هر کاراکتری و موجودی رو که میبینی عروسک پلاستیکی نباشه. یعنی توش خالی نباشه. هوا بکنی توش یه روکشم روش. مثل مرتال کمبات (:-&) اعضا و جواره همه از داخل هم طراحی بشن. قطع عضو که میشه رب نپاشه بیرون، میلیارد ها گلوبول قرمز هاوی ملوکول اکسیژن (یا دی اکسید کربن) باشه. یکم زیادی فانتزیه ولی اینو میگن پیشرفت. اگرنه تکسچر رو که با هـ×ـک هم میشه به بازی تزریق کردهیچ تکنولوژی هم نمیخواد یه بازی آُپن سورس میث اسکایریم (DX9 :))) کافیه.
    البته این نظر یه گیمر معمولیه شاید در نظراساتید فن خیلی آماتور به نظر برسه که چشم بسته قبولش میکنم.
  5. #5
    تاریخ عضویت
    2013/12/23
    نوشته ها
    3,684
    امتیازها
    15,472
    سطح
    80
    14,294
    کاربر فعال
    البته باید مشخص بشه این موتور دارای موتور فیزیک اختصاصی هست یا از موتور فیزیک کمکی استفاده کرده
    چون در کتابخانه gamework از nvidia هم hair work وجود داره
    یا حتی نسل سوم TRESS FX

  6. #6
    تاریخ عضویت
    2012/04/24
    نوشته ها
    66
    امتیازها
    3,916
    سطح
    39
    82
    کاربر انجمن
    بسیار عالی ولی چند نکته رزولیشن این بازی 8k در 8k نیست رزولیشن این بازی 7680 در 4320 هست (32 مگا پیکسل یا 32 میلیون پیکسل)
    ----
    ممکنه فکر بکنید 64 میلیون چند ضلعی کافی خواهد بود برا هر بازی ولی اینطور نیست تا کافی خیلی فرق داره
    هر تار موی سر کارکتر یک چند ضلعی میگیره موی سر انسان از بین 100 تا 150 هزار مو داره برا یک کله شما این قدر مو نیاز دارید
    حدود 20 کارکتر حد اکثر شما در فریم ممکنه داشته باشید پس میشه 3000000 چند ضلعی !!
    کاراکتر ریش داره مردا بازوهاشون یک مقدار مو دارند
    حیوانات از 1000000 تا 5000000 تار مو دارند اگه 5 میلیون حساب کنیم 20 تا حیوان نهایتا میشه 100000000 (صد میلیون )
    این موها باید فیزیک داشته باشد با حرکت سر باد تکون بخورند نور پردازی نیازه اتفاقا اینجا دیگه چندین برابر قبل قدرت میگیره این همه مو نور پردازی
    میبینید کافی وجود نداره سر یه چیزی که جزئیات محصوب میشه
    شاید بپرسید موهای این بانو این تعداد نیست درسته میشه با تکنیکایی با استفاده کمتر از مو واقعی به نظر برسه مثلا A New Dawn دموی انویدیا موهای اون کارکتر 400000 تار مو بود Dawn قدیمی مال 15 سال قبل میشد تقریبا 1700 تار مو داشت
    ولی من ترجیه میدم همه چیز درست بشه

    مبحث دیگه تسلیشن داخلیه یعنی داخل شخص وقتی بهش شلیک میشه شما استخوان یا اجزای داخلیش رو میبینید برای طراحی چیز هایی که پنهان هستند بعد اشکار میشند بازم شما به چند ضلعی نیاز دارید یا وقتی کاراکتر تغییر قیافه میده از زیر پوستش تغیراتی رخ میده مثل دموی NVIDIA Alien vs. Triangles انویدیا


    بعد برای اینکه کاملا کافی بشه هر پیکسل باید یک مثلث در سطح جا بگیره شما توجه کنید رزولیشن بازی ها قراره روزی به 8k برسه و دنیای بازی وسیع هست
    من فکر میکنم بیش از 200 میلون بشه
    نقل قول نوشته اصلی توسط magiteq نمایش پست ها
    البته این تک دمو هست و اصلا و ابدا قرار نیست به این زودی ما چنین کیفیتی رو ببینیم
    لازم به ذکر در بازی مثل star citizen تعداد 7 میلیون چند ضلعی و در Ryse هم 1.5 میلیون چند ضلعی استفاده شده برای بافت ها
    ولی در این دمو 63 میلیون
    حالا دیگه خودتون حساب کنید به چه سخت افزاری نیاز داره
    جالبه من همیشه دنبال این اطلاعات بودم سایتی چیزی نمیشناسید تعداد چند ضلعی های بازی های دیگه مصلا کراسیس 3 یا کراسیس 1
    ویرایش توسط SZEUS : 2016/02/08 در ساعت 19:31 دلیل: تصحیح متن+اپدیت2
  7. #7
    تاریخ عضویت
    2012/03/05
    نوشته ها
    1,190
    امتیازها
    11,596
    سطح
    70
    2,217
    مشاور انجمن سخت افزار کامپیوتر
    درود

    به به بحثی خیلی دوستش دارم D3D12 فوق العاده است مخصوصا این که کار برای برنامه نویسان گرافیکی و بازیسازی به صورت اسنکرون (ناهمگام سازی) فوق العاده اسان کرده است به این صورت که می توانیم چندین فراینده به صورت همزمان و بدونه این که برنامه نویس یا توسعه دهنده بازی درگیر مشکلاتی در D3D11 بود را حل کرده است پاسخگویی سریعتر به Process های درحال اجراء که پردازنده را در حالت بیکاری قرار ندهد در حالی که ما شاهد این مشکلات در D3D11 بودیم. که توان پردازش همزمان را نداشت پردازنده برای مدتی بیکار می موند و منابع هدر می رفت.

    با استفاده از D3D12 می توانیم بازده و استفاده از پردازنده تا چندین برابر بهتر نسبت به D3D11 مورد استفاده قرار دهیم به طوری که پردازنده و Thread ها بتوانند در سریعترین زمان ممکن به درخواست های ارسالی پاسخ دهد، یکی از ویژگی های مهم در D3D12 برای بر طرف کردن گلوگاه می باشد به این صورت که پردازنده در D3D12 دیگر مانند D3D11 به صورت سریالی نمی باشد ما در D3D12 برای رندرینگ از Compute ها برای از بر طرف کردن گلوگاه که اعلام کرده بودم استفاده می شود مانند: Lighting ، Reflections ، Particles و Hair و ... می باشیم به صورت موازی حتی در استفاده از Shader ها ، ولی حساب کنید در D3D11 ما شاهد یک خیابان یک طرفه هستیم تمامی کارها در این مسیر صورت میگیرد خوب ما شاهد کاهش کارایی و اعتلاف منابع هستیم .

    نتیجه اش این می شود که موتورهای بازی نمی توانند از تمامی هسته های پردازشی برای پردازش مورد استفاده قرار گیرد، مشکلی که در D3D11 به گذشته بودش این بود که تنها بعضی از هسته ها و یا تک هسته های می توانستند با GPU صبحت کنند از طریق Main Thread یا رشته های اصلی با اومدن DX10 و DX11 تا حدودی حرکت از تک هسته ای بودن به چند هسته ای محدود تغییر حالت داد به این صورت چند هسته وظایف ها ارسال می کردند به GPU، تا اینجا کار برای برنامه نویسی سیستم در سمت پردازنده تا حدودی مناسب شد ولی مشکل اصلی در سمت پردازنده گرافیکی یا GPU بودش مانند معماری Maxwell که پیشتر نیز گفته بودم به صورت Serial وار عمل می کند مانند کارت گرافیک GTX 970 با معماری Maxwell این کارت گرافیک شامل هزاران هسته در حالی معماری این کارت گرافیک براساس DX11 طراحی و توسعه داده شده است ولی نمی تواند پردازش در بخش Command Engine به صورت اسنکرون یا ناهمگام اجراء کند این باعث می شد که کارت های گرافیک با معماری Maxwell در بخش استفاده از ACEs ها مشکل داشته باشند پس پردازنده گرافیکی Maxwell در ساختار برنامه نویسی D3D11 می تواند یک زمان فقط با یک هسته صحبت کند.یکی از بخش های مهم و سخت در بازی ها رایانه ای محدودیت در تعاملات بین هسته ها در استفاده از منابع Lighting می باشد ایجاد و ساخت منابع Lighting اونم به هزاران نور در یک بازی نیاز به یک API قدرتمند مانند D3D12 دارد

    با اومدن DX12 شیوه برنامه نویسی کاملا دگرگون شد به این صورت که ما شاهد ان بودیم که بتوانید یک بزرگراره چند بانده باشیم که بتوانیم هم در سمت پردازنده و پردازنده گرافیکی ارتباط همزمان و چند خطی داشته باشیم یعنی تمامی هسته های پردازنده اصلی ما بتواند با پردازنده گرافیکی صحبت نماید و این کاملا بر می گردد به درایوری که توسط شرکتهای سازنده و مربوطه ساخته شده اند، جدا از بحث استفاده از D3D12 در بازیهای رایانه ای همچنین صنعت رایانش ابری برای استفاده از DirectX 12 لحظه شماری میکند تا بتواند از DX12 در منابع سازمانی خود استفاده نمایند تا بتوانند بالاترین سطح استفاده از منابع سخت افزاری خود داشته باشند مثل شرکتهایی که از نظر سخت افزاری مانند حافظه در صورت در خواستهای در یک بازه زمانی رو به افزایش می باشد می تواند دسترسی به بلاکهای حافظه ها تصریح نماید.

    Texture یا بافت یک تصویر دو بعدی ایست ، مدل سازی Modeling ، نور پردازی و سایه زنی برای نشان دادن واقعیت سطح کافی نیست ، برای برقراری ارتباط بین نقاط سطح سه بعدی و پیکسل ها بافت ، از بافت یا Texture استفاده می کنند چرا چون Texture ها برای واقعی کردن سطح سه بعدی و نمایش جزئیات بیشتر روی یک سطوح قرار میگیرند ، مثلا : سنگ - چوب و خیلی اشیاء دیگه ، فرایند یا Process مربوط به بافت مربوط به مدلینگ و فرایند مربوط به رندرسازی است،

    فرایند محاسبه رنگ پیکسلها در اشیاء براساس محاسبات نور پردازی انجام میشود، که این سه نوع روش سایه زنی شامل : Flat - Gouraud - Phong میباشد.




    تصویربالا مربوط به معادله ای نورپردازی میباشد برای هر Pixel
نمایش نتایج: از 1 به 7 از 7

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

موضوعات مشابه

  1. سقوط یک تاکتیک ! " نقدی بر " Ghost Recon:Future Soldier "
    توسط S.T.A.L.K.E.R در انجمن اخبار، تریلر و نمایشگاه ها
    پاسخ: 8
    آخرین نوشته: 2016/09/03, 11:02
  2. Cooler Master Cosmos 2 "Rebel "A"
    توسط Beni7192 در انجمن تصاویر سیستم های مود شده
    پاسخ: 0
    آخرین نوشته: 2013/10/13, 00:29
  3. کدام بهتر است؟؟؟Asus Transformer Pad Infinity" VS "Apple iPad 3rd Gen"
    توسط THE DARK KNIGHT در انجمن اخبار و بررسی موس، کیبورد، لوازم جانبى و تجهیزات اداری
    پاسخ: 7
    آخرین نوشته: 2012/09/26, 17:12
  4. پاسخ: 0
    آخرین نوشته: 2012/08/26, 15:27
  5. Valve files " نام بعدی موتور " Source 2 engine " یا Half-Life 3 !
    توسط S.T.A.L.K.E.R در انجمن اخبار، تریلر و نمایشگاه ها
    پاسخ: 3
    آخرین نوشته: 2012/08/10, 18:26

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •