ورود به حساب ثبت نام جدید فراموشی کلمه عبور
برای ورود به حساب کاربری خود، نام کاربری و کلمه عبورتان را در زیر وارد کرده و روی «ورود به سایت» کلیک کنید.





اگر فرم ثبت نام برای شما نمایش داده نمی‌شود، اینجا را کلیک کنید.









اگر فرم بازیابی کلمه عبور برای شما نمایش داده نمی‌شود، اینجا را کلیک کنید.





صفحه 2 از 3 نخست 123 آخرین
نمایش نتایج: از 11 به 20 از 24
  1. #11
    تاریخ عضویت
    2013/12/04
    محل سکونت
    شیراز
    نوشته ها
    209
    امتیازها
    14,676
    سطح
    78
    1,035
    کاربر انجمن
    آموزش تری دی مکس درس 7

    مدلسازي شماره 3

    ساخت اشياء و معماري

    در نرم افزار 3DS MAX6 ما مي توانيم از اشياء معماري پيش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عمليات خود را بالا برده.

    به منوي Create رفته و از طبقه بندي Geometry گزينه AEC Extended را انتخاب مي کنيم در اين منو چند نمونه از اين اشيا معماري وجود دارد.



    اولين گزينه موجود در اين قسمت گزينه Foliage مي باشد اين گزينه کتابخانه اي از درختان و گياهان پيش فرض در داخل نرم افزار را در اختيار شما قرار مي دهد. با انتخاب هر يک از اين گياهان داخل کتابخانه مي توانيد در صحنه يک درخت يا درختچه ايجاد نماييد.

    1) به پانل Create رفته و از منوي کرکره اي قسمت Geometry گزينه AEC Extended را بزنيد.



    ) گزينه Foliage را بزنيد و در منوي Create پيمايش کنيد. از گياهان موجود و رايج هر کدام را که مايل بوديد انتخاب کنيد و با کليک در صحنه يک گياه ايجاد نماييد.



    به منوي Modify رفته و از پارامترهاي موجود گزينه پارامتر Height را تغيير دهيد. مي بينيد که اندازه درخت يا درختچه موجود در صحنه تغيير مي کند. با دست کاري با بقيه پارامترها ماهيت آنها را بدست آوريد.

    شي Railing



    به کمک اين شي مي توان انواع ريلها و پرچين ها و يا شکلهايي از اين قبيل را ايجاد نمود. مي توانيد با تنظيم ارتفاع و اندازه شي موردنظر خود را ايجاد نماييد و يا با معين کردن مسير يا قراردادن يک Spine به عنوان مسير اين شي را شکل دهيد در ضمن Railing را مي توان براي ساخت انواع پلکان هاي پيچيده استفاده نمود.



    مؤلفه هاي فرعي شي به صورت زير مي باشد:

    ريلهاي پائيني : Lower Rails

    پستهاي ريل: Post Railing

    قسمت هاي توپرريل: Solid Fill of the Railing

    ريل هاي بالا: Top of Railing

    تيرک هاي ريل: Picks of the Railing

    براي ايجاد اشياء Railing بهتر است که از ديدگاه پرسپکتيو يا دوربين استفاده نماييد.

    ساخت شي Wall



    شي Wall شي است که مي توان به وسيله آن سطوحي آزاد به شکل ديوار ايجاد نمود اگر زماني دو شي Wall داشته باشيد و تقاطع اين اشيا به يکديگر برسد آنگاه تلاقي بين اين دو شي از بين مي رود و گوشه اي اضافي حذف مي شوند.

    اين شي 3 مؤلفه فرعي را دارا مي باشد.

    Vertex: اين مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهاي ديوار مي باشد که با زدن اين مؤلفه و فعال کردن آن مي توان آنها را حرکت داد و تغيير حالت داد.

    Segment: به کمک اين مولفه مي توانيد خط هاي موجود در بين دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنيد و حرکت دهيد.

    Profile: به کمک اين گزينه مي توانيد سمت وسو و ميزان چرخش يک سطح را مشاهده نماييد.

    اين شي قابليت تبديل(Convert) را دارد و به Mesh وPolygon وPatch تبديل مي شود. اگر مايل بوديد که در اين اشيا حفره اي ايجاد نماييد مي توانيد به وسيله عمليات بولي اين کار را انجام دهيد.

    شي Stairs



    به کمک اين بخش مي توانيد پله هايي با اشکال مختلف ايجاد نماييد. براي مراجعه به اين بخش به منوي Create رفته و از منوي کرکره اي Geometry گزينه Stairs را کليک کنيد در اين قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهاي پله وجود دارد که در زير به آن اشاره مي کنيم.

    پلکان مارپيچي: Spiral Stairs



    پلکان ال شکل: L-Type stairs



    پلکان مستقيم: Straight Stairs



    پلکان يوشکل: U-Type Stairs



    اين پلکان ها به سه صورت ارائه مي شود. به سه صورت جعبه اي، بسته، باز.
    زندگی صحنه یکتای هنرمندی ماست*هر کسی نغمه ی خود خواند و از صحنه رود
    صحنه پیوسته به جاست***خرم آن نغمه كه مردم بسپارند به یاد

    اینم عکس سیستم جدید من;)


  2. #12
    تاریخ عضویت
    2013/12/04
    محل سکونت
    شیراز
    نوشته ها
    209
    امتیازها
    14,676
    سطح
    78
    1,035
    کاربر انجمن
    آموزش تری دی مکس درس 8


    مدلسازي شماره 4

    ساخت اشياء معماري 2

    در اين قسمت شما را با يک سري ديگر از اشياء پيش ساخته معماري آشنا خواهيم کرد.

    درب ها:


    دربها به شما اين توانايي را مي دهند که شما دربهايي با ريزنکات و جزئيات ايجاد نماييد و همچنين مي توانيد اين دربها را به وسيله پارامترها و فيلدهاي عددي متحرک نماييد. و به وسيله همين پارامترها آنها را باز و بسته نماييد.


    سه نوع درب در قسمت Doors وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.


    pivot Door اين درب بر روي يک محور و يک (لنگه) حرکت مي کند و مي چرخد.

    Bifold Door که اين درب که از وسط و از کناره باز و بسته مي شود.

    Sliding Door که اين درب به صورت کشويي باز و بسته مي شود.

    پارامترهاي Doors



    شي Pivot Door که بر روي يک پايه چرخش مي کند شامل پارامترهاي زير مي باشد:

    Height: ميزان ارتفاع شي

    Width: ميزان پهناي شي

    Depth: ميزان عمق شي

    گزينه Double Door يک درب دوبل ايجاد مي نماييد.

    گزينهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس مي کند.

    گزينه Flip Hinge لولاي درب را در جهت مخالف قرار مي دهد.

    پارامتر Open ميزان زاويه بازشدن درب مي باشد.

    قسمت Frame مربوط به چهارچوب درب مي باشد.

    گزينه Generate mapping cords مربوط به ماده دهي به درب مي باشد به اين صورت که به شي مختصات براي نسبت دادن ماده مي دهد.

    قسمت Leaf parameter



    گزينه Thickness تعيين کننده ضخامت درب مي باشد.

    پارامتر Stiles/Top Rail تنظيم پهناي چهارچوب و کناره هاي درب.

    پارامتر Bottom Rail پهناي چهارچوب پايين.

    پارامتر Panels Horiz تعيين تقسيمات پانل در مسير محورافقي.

    پارامتر Panels vert تعيين تقسيمات پانل در مسير محور عمودي.

    در قسمت Panels گزينه None باعث ايجادنشدن پانل مي شود و گزينه Glass يک پانل شيشه اي بدون پخ زدگي ايجاد مي کند.

    گزينه Beveled باعث پخ زدگي در پانل مي شود و پارامترهاي آن را در زير توضيح خواهيم داد.

    پارامتر Bevel Angle زاويه پخ زدگي مي باشد.

    پارامتر Thikness1 ضخامت اول.

    پارامتر Thikness2 ضخامت دوم.

    پارامتر Middle Thick ضخامت مياني درب.

    پارامتر Width1 ضخامت اول.

    پارامتر Width2 ضخامت دوم.

    اشياء Windows



    از اين گروه اشيا براي ساخت پنجره هاي ثابت يا متحرک استفاده مي کنيم. اين پنجره ها را مي توان به وسيله پارامترهاي موجود در داخل آنها متحرک سازي نمود و نيز حرکت داد.



    براي دسترسي به اين قسمت از منوي Create>Geometry>Windows استفاده مي کنيم.

    شش نوع پنجره وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.


    Awning: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت بالايي آن قرار دارد.

    Casement: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت راست يا چپ واقع است.

    Fixed: پنجره هايي که به صورت ثابت مي باشند.

    Pivoted: پنجره هايي که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.

    Projected: پنجره هايي هستند که به صورت سه تکه مي باشند و تکه بالايي ثابت و دو تکه پايني قابل حرکت و چرخش هستند.

    Sliding: پنجره هايي که به صورت کشويي باز و بسته مي شوند.

    پارامترهاي شي Window


    قسمت اول به ترتيب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شي مي باشد.

    قسمت Frame مربوط به چهارچوب پنجره مي باشد.

    قسمت Glazing مربوط به ضخامت شيشه مي باشد.

    قسمت Rail and Pahle مربوط به ريل که چه تعداد و با چه ضخامتي باشد.

    قسمت Open window تنظيم زاويه بازشدگي پنچره مي باشد.

    تا اينجا تمام روش هاي ساخت مدل به صورت پيش فرض و آماده را توضيح داديم از جلسه بعد سراغ چگونه تغيير دادن آنها خواهيم رفت
    زندگی صحنه یکتای هنرمندی ماست*هر کسی نغمه ی خود خواند و از صحنه رود
    صحنه پیوسته به جاست***خرم آن نغمه كه مردم بسپارند به یاد

    اینم عکس سیستم جدید من;)


  3. #13
    تاریخ عضویت
    2013/12/04
    محل سکونت
    شیراز
    نوشته ها
    209
    امتیازها
    14,676
    سطح
    78
    1,035
    کاربر انجمن
    آموزش تری دی مکس درس 9


    مدلسازي شماره 5

    ساخت Splines ها:

    اين اشيا باريکه هايي هستند که در محيط 3DS MAX به عنوان Splines شناخته مي شوند. به کمک اين اشياء و يک سري تغييردهنده يا عمليات مدلسازي مي توان اشيائي پيچيده ساخت. باريکه ها را مي توان در منوي Create>Snaps پيدا نمود.



    اين اشياء داراي اشکال مختلف مي باشند. که در زير به توضيح آنها خواهيم پرداخت.

    Line:



    به وسيله اين گزينه مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد. با کليک در صحنه و کليک هاي پشت هم شما مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد.

    يک باريکه داراي مولفه هاي فرعي مي باشد که هر کدام از اين مولفه ها مي تواند وسيله اي باشند براي تغيير دادن اشياء موردنظر. که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.



    Vertex: به نقاطي که بر روي باريکه وجود دارد گفته مي شود. اين نقاط براي ويرايش کردن بهتر باريکه مي باشد.

    Segment: به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته مي شود.

    Spine: به يک خط گفته مي شود که در يک مجموعه از خطوط به هم ناپيوسته قراردارد. ( توضيحات در مورد مؤلفه هاي فرعي در جلسات بعدي به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)

    Rectangle:



    به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مربع خلق نماييد.

    در اينجا پارامترهاي مشترک در داخل Spline ها را توضيح خواهيم داد.

    وقتي شما به منوي Modify مراجعه مي کنيد پارامترهايي را براي تغيير شي انتخاب شده خواهيد ديد. بعضي از اين پارامترها در تمام باريکه ها مشترک مي باشند.



    اولين قسمت که در باريکه مشترک مي باشد قسمت Rendering مي باشد.

    اين قسمت معين مي کند باريکه به چه صورت در رندر نمايان شود.

    View port: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در نماها تنظيم نماييد.

    Rendering: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در Render تنظيم نماييم.

    Thickness: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان قطر باريکه که به صورت يک حجم درآمده را تغيير دهيد.

    Side: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان Segment دور (Side) يک باريکه را کم و يا زياد کنيد.

    Angle: به کمک اين پارامتر مي توانيد يک باريکه که به يک حجم درآمده را در راستاي محوري که خود باريکه باشد به داخل يا خارج بچرخانيد.

    گزينه Renderable: با فعال نمودن اين گزينه باريکه در رندر نمايان مي شود و قابل رندر مي باشد و به خود حجم مي گيرد.

    Generate Mapping Cords: به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مختصات به شي خود بدهيد تا به آن ماده داده شود. در مجموع شي را براي دادن ماده آماده مي سازد.

    Display Render mesh: به کمک اين گزينه مي توانيد نتيجه نهايي Render خود را در View ببينيد.

    Use View port setting: به کمک اين گزينه شما مي توانيد از دو حالت Rendered و View port يکي را براي شي خود در نظر بگيريد يعني اينکه اين تنظيمات را شما در رندر مي خواهيد يا در نماها.


    قسمت Interpolation: به کمک اين قسمت مي توان ميزان نرمي شي را تعيين نموده و آنها را نرم کنيد. هرچه ميزان پارامتر Steps بالا رود ميزان نرمي اين شي نيز بالا مي رود.

    قست Parameters: در اين قسمت شما مي توانيد پارامترهاي مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظيم نماييد.

    Circle: به کمک اين گزينه مي توانيد يک دايره خلق نماييد.



    Ellipse: به کمک اين گزينه مي توانيد يک بيضي خلق نماييد.



    Arc: به وسيله اين گزينه يک کمان يک خط قوس دار ايجاد مي شود.



    Donut: به وسيله اين گزينه دو دايره را در داخل يکديگر خلق مي کنيد و شبيه به سطح مقطع يک لوله مي باشد.



    N Gon: به وسيله اين گزينه شما يک چند وجهي ايجاد مي نماييد که حرف N اول N Gon به معني اين است که شما هر تعداد گوشه که بخواهيد مي توانيد ايجاد نماييد به تعداد N که عدد طبيعي مي باشد.



    Star: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک ستاره خلق نماييد.



    Text: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک متن در صحنه ايجاد نماييد. پارامترهاي خاص اين گزينه را در زير توضيح خواهيم داد. تنها پارامتر خاص اين گزينه قسمت Parameters مي باشد.



    قسمت اول که يک منوي کرکره اي مي باشد براي تعيين Font مي باشد

    در زيرهمين قسمت چند گزينه وجود دارد که به ترتيب از چپ براي ايتاليک کردن يک متن، براي زير خط دار کردن يک متن براي چپ چين، وسط چين، راست چين و به صورت پاراگرافي مي باشد.



    قسمت سوم که سه فيلد عددي مي باشد. که براي اندازه و ايجاد فاصله بين حروف و گزينه سوم براي تعيين فاصله بين سطرها مي باشد.

    قسمت Box text براي نوشتن متن ها مي باشد.

    قسمت Update نيز براي به روز کردن نوشته مي باشد که به دو صورت خودکار و دستي قابل تنظيم مي باشد.

    Helix: اين گزينه يک باريکه مارپيچ را ايجاد مي نمايد.



    Section: اين شي نوع خاصي از اشيا است که شکلهايي را بر اساس برش مقطعي اشياء مش توليد مي کند اين شي بعنوان يک چهار ضلعي دو برش ظاهر مي شود و مي توانيد آن را جابجا نموده يا بچرخانيد تا يک يا چند شي از جنس مش را برش دهيد سپس دکمه Crate Shapes را بزنيد.



    در قسمت Shape در بالاي گزينه هاي اشياء دکمه به نام Start Mew Shape وجود دارد. کار اين دکمه اين است که اگر فعال باشد( که به صورت پيش فرض فعال است) بعد از خلق هر شي، شي بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد



    ولي اگر آن را از حالت فعال به غيرفعال تبديل کنيد شي ايجاد شده بعد از شي اول به همين شي( يعني شي اول) مي پيوندد و جز زير مجموعه آن حساب خواهد شد.
    زندگی صحنه یکتای هنرمندی ماست*هر کسی نغمه ی خود خواند و از صحنه رود
    صحنه پیوسته به جاست***خرم آن نغمه كه مردم بسپارند به یاد

    اینم عکس سیستم جدید من;)


  4. #14
    تاریخ عضویت
    2013/12/04
    محل سکونت
    شیراز
    نوشته ها
    209
    امتیازها
    14,676
    سطح
    78
    1,035
    کاربر انجمن
    آموزش تری دی مکس درس 10


    مدلسازي 6 ساخت و ايجاد سيستم ها



    سيستم ها اشيائي هستند که به شيوه هاي خاص به يکديگر مرتبط و مقيد هستند به طور کل از سيستم ها مي توان براي متحرک سازي استفاده نمود. سيستم ها را مي توان در اين آدرس پيدا نمود create>system در منوي سيستم اول گزينه bone مي باشد.



    Bone:

    Bone به معني استخوان مي باشد. Bone يک سيستم براي متحرک سازي مي باشد Bone ها به گونه اي به يک ديگر مقيد شده اند که از خود رفتاري مانند استخوان نمايان مي سازند.



    براي ايجاد يک سيستم Bone بر روي گزينه Bone در داخل منوي system کليک کنيد سپس در نماي Left شروع به کليک کنيد هر کليک يک مفصل در راه Bone شما ايجاد مي نمايد. زماني که خواستيد که ساخت استخوان ها را به پايان برسانيد با کليک راست خلق Bone به اتمام مي رسد.



    زماني که شما بر روي گزينه Bone در منوي system کليک مي کنيد پارامترهايي در منوي system ظاهر مي شود که قسمت Bone parameters براي اندازه ها و نيز ايجاد زائده هايي در کنار هر Bone مي باشد.

    و در کنار Bone parameters منوي ديگري نيز ظاهر مي شود که مربوط به حرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) مي باشد در اين منو شما انواع کمک کننده هاي (IK) را مشاهده مي کنيد که در زير به صورت اجمالي درباره آنها توضيحاتي خواهيم داد.


    History Dependent: کنترلر در اينجا به صورت کامل بر روي Bone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتي به صورت کلي اما در جهت خلق Bone ايجاد مي شود.

    IKHIsoIver: به کمک اين کنترلر مي توان حرکتي در يک جهت به سمت خم Bone ايجاد نمود.

    Iklimb حرکاتي همانند مفاصل دست يا پا ايجاد مي نمايد.

    Spline IK solver به کمک اين گزينه مي توانيد از يک باريکه spline براي حرکت کمک گرفت بيشتر از اين خاصيت براي ساخت ستون فقرات استفاده مي شود.


    بايد ابه اين نکته اشاره کنم که Bone ها قابليت رندر پذيري ندارند و براي فعال کردن اين خاصيت بر روي Bone رفته و به منوي Edit رفته و گزينه properties object رفته و گزينه Renderable را زده و فعال نماييد.


    به اين ترتيب Bone هاي شما قابل رندر مي شود. از قيدها نيز مي توان براي مقيد نمودن IK ها يا Bone ها استفاده نمود که در آينده به آن خواهيم پرداخت.


    سيستم Ring Array


    سيستم Ring Array تشکيل شده است از يک کمک کننده Dummy و تعداد جعبه که در دور آن مي باشد جعبه ها را مي توان بر روي حلقه سينوسي قرار داد و آنها را تغيير داد و همچنين به وسيله پنجره Track View مي توان به جاي جعبه ها اشياء ديگري قرار داد.

    براي ايجا يک Ring Array به منوي system مراجعه کنيد سپس گزينه Ring Array را زده و در صحنه يک سيستم Ring Array ايجاد نماييد. بر روي يکي از جعبه ها کليک کنيد و به منوي motion رفته و پارامترهاي اين سيستم را مشاهده کنيد.


    Radius: ميزان قطر سيستم

    Amplitude: ميزان قرارگيري شي بر روي دامنه.

    Cycles : دامنه موجود را گردش و دوران مي دهد.

    Panes: يک جنبش تغيير و تحول در شي ايجاد مي نمايد.

    Number: ميزان مکعب هاي موجود در صحنه مي باشد.


    براي تغيير شکل مکعب ها و جايگزين نمودن اشياء دلخواه شما به منوي Graph Editors رفته و سپس گزينه Track View را بزنيد. در ليست سمت چپ پنجره Track view شيي که مي خواهيد جايگزين کنيد



    را پيدا کرده و سپس راست بر روي آن راست کليک کرده و گزينه copy را بزنيد بعد از copy بر روي سيستم Ring Array رفت و يکي از Box هاي موجود را پيدا کنيد و بر روي آن paste نماييد.


    سيستم Daylight و sunlight


    اين دو سيستم حرکاتي کامل شبيه به حرکات خورشيد را انجام مي دهند و از نظر جغرافيايي بر يک فضا دقيقاً همان حرکات را انجام مي دهند. البته امکان متحرک سازي زمان و تاريخ مي باشد. سيستم sunlight از يک نوع Directional استفاده مي نمايد. سيستم Daylight در سيستم فرعي sunlight و skylight را با يکديگر ترکيب مي نمايد.


    بر روي سيستم Daylight کليک کرده و در صحنه موجود Drag کنيد تا يک سيستم Daylight ايجاد شود. به منوي motion رفته و پارامترهاي آن را مشاهده نمايد اول که ساعت دقيقه و ثانيه مي باشد دوم ماه روز سال مي باشد در قسمت Location هم مي توانيد موقعيت مورد نظر خود را ايجاد نماييد.

    Biped
    يک گزينه ديگر مي ماند که Biped است Biped مربوط به character studio مي باشد که توضيح آن نياز به وقت زيادي مي باشد و با درخواست شما عزيزان اين امر امکان پذير خواهد بود.
    منبع:البردانلودخدابیامرز
    زندگی صحنه یکتای هنرمندی ماست*هر کسی نغمه ی خود خواند و از صحنه رود
    صحنه پیوسته به جاست***خرم آن نغمه كه مردم بسپارند به یاد

    اینم عکس سیستم جدید من;)


  5. #15
    تاریخ عضویت
    2013/12/04
    محل سکونت
    شیراز
    نوشته ها
    209
    امتیازها
    14,676
    سطح
    78
    1,035
    کاربر انجمن
    خوب دوستان امیدوارم تا اینجا از آموزشها خوب استفاده کرده باشین
    تقریبا اینها کل اصطلاحات مربوط به مودلینگ در تری دی مکس بود. که برای شروع همه اینها لازم بود.
    بقیه اصطلاحات هم مربوط به مسائل انیمیشن و رندرینگ و پلاگین ها و ابزارهای خاص میشه که آنقدر تخصصی هست که نمیشه توضیح داد و باید روزها درموردش نوشت که از حوصله اینجانب خارجه و وقتشو ندارم. قبلا در سایت البرز دانلود (که روحش شاد) آموزشهای زیادی در مورد نرمافزارهای مختلف آموزشهایی همراه با عکس و کامل درست کرده بودم و گذاشته بودم که متاسفانه بک آپی ازش روی کامپیوترم ندارم که اگر داشتم همه رو اینجا ارئه میدادم.

    و در آخر هم هزینه آموزش یک صلوات و دعای خیر شماست...
    @};- [-O
    زندگی صحنه یکتای هنرمندی ماست*هر کسی نغمه ی خود خواند و از صحنه رود
    صحنه پیوسته به جاست***خرم آن نغمه كه مردم بسپارند به یاد

    اینم عکس سیستم جدید من;)


  6. #16
    تاریخ عضویت
    2013/12/04
    محل سکونت
    شیراز
    نوشته ها
    209
    امتیازها
    14,676
    سطح
    78
    1,035
    کاربر انجمن

    Viewport ها

    وقتی شما پنجره welcome ببندید وارد محیط اصلی نرم افزار میشید که شما 4 پنجره اصلی به صورت پیش فرض هستش که نماهای دید شما هست و از 4 زاویه مختلف به شی نگاه میکنید انگار با 4 تا دوربین مختلف که همزمان شما 2 پنجره بالایی و 1 پنجره پایین چپ 3 نمای متفاوت 2 بعدی همزمان جسم به شما میدهد و پنجره پایین راستی پنجره perspective هست که نمای 3بعدی جسم میدهد.
    شما تو هر کدام میتوانید مدل بسازی یا ادیت کنید و.... مثلا عکس زیر ببینید
    پنجره های دید داخلشون یه سری توری مانند (خطوط عمودی افقی خاکستری رنگ) دارند که به این خطوط grid یا خطوط راهنما میگن.
    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: walk-14.jpg
مشاهده: 18
حجم: 56.5 کیلو بایت

    پنجره top از بالا به اشیا نگاه میکنی-
    left از بغل سمت چپ شی دیده میشه
    front روبه رو
    perspective نمای سه بعدی اشیا در اینجا درختان
    زندگی صحنه یکتای هنرمندی ماست*هر کسی نغمه ی خود خواند و از صحنه رود
    صحنه پیوسته به جاست***خرم آن نغمه كه مردم بسپارند به یاد

    اینم عکس سیستم جدید من;)


  7. #17
    تاریخ عضویت
    2014/11/01
    نوشته ها
    275
    امتیازها
    4,869
    سطح
    44
    1,950
    کاربر اخراجی
    با تغيير پارامتر hemisphere ما مي توانيم نيم کره اي را درست کنيم. فعال کردن گزينه chap باعث که نيم کره ايجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شي از دست بدهد ولي گزينه sguash تعداد و segment را حفظ مي کند.

    ضمن تشکر از این اقا/ خانم محترم بابت توضیحاتشون و کمک به من

    من این خط رو متوجه نشدم میشه واضح تر توضیح بدین.بعد چون طبق توضیحات شما قدم به قدم پیش میرم الان بر به مشکل خوردم نمیدونم چجوری صفحه امو کنترل کنم ببینید شی های داخل صفحه ام فقط یکیش مشخصه بقیه اشو چجوری بیارم کشیدم اما با چرخش صفحه یهو رفتن اون ورتر الان هرکاری میکنم نمیدونم چجوری بیارمشون تو صفحه هایی که از بالا یا روبه رو نشون میده اشیا مشخصه که هست اما تو صفحه ی اصلی من نیست . چیکار کنم؟؟:-<


    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: Screenshot (12).png
مشاهده: 86
حجم: 209.7 کیلو بایت

    ی چیز دیگه شعاع رو که تغییر میدم یا تعداد خطوط رو تغییری در شی ایجاد شده نمیکنه فقط برای شی جدید کار میکنه

    تغییرات روی اشیا ایجاد شده ی خودم نمی تونم ایجاد کنم کلیک میکنم روی اون فلش اون بالا بعد شی رو انتخاب میکنم سمت راستش جعبه تنظیماتی مشخص نمیشه براش که تغییرش بدم . شی دوم هم که ایجاد میکنم تنظیماتش مشخص میشه اما تغییرش که میدم شعاع و خطوط کار نمیکنه فقط نرم و سخت میشه.
  8. #18
    تاریخ عضویت
    2014/11/01
    نوشته ها
    275
    امتیازها
    4,869
    سطح
    44
    1,950
    کاربر اخراجی
    نرمالها بردارهاي عمود بر سطح شي مي باشند. نرمالها (Normal) در واقع برداري است که مشخص مي کند روي سطح يا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفي که نرمال به آن اشاره مي کند نشان دهنده سطح بيروني يک سطح يا کنج است که همان طرف شي در رندر آشکار مي شود.

    مي توانيد نرمالهاي يک شي را به روش دستي تغيير دهيد تا خطا هاي زمان مدل سازي را براي مرحله رندر تصحيح نماييد. تنظيمات smoothing مشخص مي سازد که يک سطح آيا با لبه هاي تيز (sharp) يا با سطوح هموار (sooth) رندر شود. تنظيمات smoothing در واقع اعدادي هستند که به سطوح يک شي نسبت داده مي شوند.



    هر سطح از يک شي هر تعداد گروههاي هموار سازي حداکثر تا 32 گروه مي تواند اختيار نمايد. اگر دو سطح داراي لبه مشترک بوده و گروههاي هموارسازي آنها يکسان باشد و به عنوان يک سطح هوار رندر مي شوند. اما اگر گروههاي هموارسازي آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر مي شود. مي توانيد مقادير گروههاي هموارسازي سطوح را به روش دستي تغيير داده و به همين دليل امکان متحرک سازي اين ويژگي در بستر زمان وجود دارد.



    اینجا منظورتون کدوم نرماله؟ منظورتون خطوط x و Y و z یا چیزی دیگه اییه و شما گفتین میشه تغییرش داد ولی چجوری تغییرش داد؟;;)
  9. #19
    تاریخ عضویت
    2013/12/04
    محل سکونت
    شیراز
    نوشته ها
    209
    امتیازها
    14,676
    سطح
    78
    1,035
    کاربر انجمن
    سلام تعداد سوالات زیاده .... و من هم این روزا کم وقت میکنم بیام پس به مرور جوابتون میگیرید.

    ضمن تشکر از این اقا/ خانم محترم بابت توضیحاتشون و کمک به من:-/:-/ خانم یا آقا هنوز نمیدونی؟

    وقتی یه کره رسم کنی اگر پارامتر hemisphere عدد مثلا 0.5 بهش کره شما نیم کره میشه اگر 1 بدی کره چیزی ازش نمیمونه مثل این میمونه که بادادن عدد به این پارامتر کره رو از پایین حذف و خورده بشه که هر چه عدد بالاتر بدی کره بیشتر خورده میشه!!!

    کره قرمز سمت چپ
    اگر تا اینجا مشکل نداری بقیه عکس توضیح بدم یعنی بحث slice که 2 عدد به پارامترهاش بدی یک قطاع از کره میده اگر پارامتر slice from=0 و slice to=360 بدی یک کره کامل میده. یا اگر مثلا slice from=0 , slice to=180 نیمکره میده. کره آبی پارامتر slice نشون میده
    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: hemisphere.JPG
مشاهده: 20
حجم: 87.8 کیلو بایتبرای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: slice.JPG
مشاهده: 20
حجم: 95.5 کیلو بایت
    زندگی صحنه یکتای هنرمندی ماست*هر کسی نغمه ی خود خواند و از صحنه رود
    صحنه پیوسته به جاست***خرم آن نغمه كه مردم بسپارند به یاد

    اینم عکس سیستم جدید من;)


  10. #20
    تاریخ عضویت
    2014/11/01
    نوشته ها
    275
    امتیازها
    4,869
    سطح
    44
    1,950
    کاربر اخراجی
    نقل قول نوشته اصلی توسط M.GH نمایش پست ها
    سلام تعداد سوالات زیاده .... و من هم این روزا کم وقت میکنم بیام پس به مرور جوابتون میگیرید.

    ضمن تشکر از این اقا/ خانم محترم بابت توضیحاتشون و کمک به من:-/:-/ خانم یا آقا هنوز نمیدونی؟

    وقتی یه کره رسم کنی اگر پارامتر hemisphere عدد مثلا 0.5 بهش کره شما نیم کره میشه اگر 1 بدی کره چیزی ازش نمیمونه مثل این میمونه که بادادن عدد به این پارامتر کره رو از پایین حذف و خورده بشه که هر چه عدد بالاتر بدی کره بیشتر خورده میشه!!!

    کره قرمز سمت چپ
    اگر تا اینجا مشکل نداری بقیه عکس توضیح بدم یعنی بحث slice که 2 عدد به پارامترهاش بدی یک قطاع از کره میده اگر پارامتر slice from=0 و slice to=360 بدی یک کره کامل میده. یا اگر مثلا slice from=0 , slice to=180 نیمکره میده. کره آبی پارامتر slice نشون میده
    برای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: hemisphere.JPG
مشاهده: 20
حجم: 87.8 کیلو بایتبرای دیدن سایز بزرگ روی عکس کلیک کنید

نام: slice.JPG
مشاهده: 20
حجم: 95.5 کیلو بایت
    بله ممنونم بایت وقتی که برای من میذارید
    نه والا نمیدونم اقا هستین یا خانوم خب از کجا بدونم ببخشید:-??
صفحه 2 از 3 نخست 123 آخرین
نمایش نتایج: از 11 به 20 از 24

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •