ARTHUR MORGAN
2023/10/05, 09:48
50939
بعد از Rocket-sliding به سمت یک دشمن، با یک kickflip از آنها فاصله میگیرید تا چند هدشات روی هوا انجام بدهید. سپس نارنجکی را به مخفیگاه تکتیرانداز میاندازید، از پشت سنگر به بیرون میپرید تا با یک گلوله که در زمان مناسب شلیک شده، مواد منفجره را بترکانید. موشکهایی که در پاسخ به شما پرتاب شدهاند، باعث میشوند از حرکت slide خود برای جابهجایی استفاده کنید و در همان حال که موشکها از بالای سرتان پرواز میکنند، اسلحهتان را به یک اسلحه اسنایپرِ دستنخورده تغییر میدهید تا در حین حرکت، یک trickshot استثنائی هم انجام بدهید. که البته همه اینها در صحنه آهسته اتفاق میافتد.
تقریبا ۱۲ سال گذشته، اما هنوز هم برای پیدا کردن یک بازی تیرانداز سوم-شخص که به اندازه Vanquish ظاهری خوب داشته باشد، کار سختی خواهید داشت. Vanquish که یک سال بعد از Bayonetta منتشر شد، بیشتر به عنوان یک تبصره عجیب و غیرعادی در فهرست بازیهای اکشن ساختهشده از سوی PlatinumGames شناخته میشود، اما به صورت گذرا در کنار ساحرهِ اسلحهکشِ هیدکی کامیا قرار است به عنوان بخشی از پکیج دهمین سالگرد در سال ۲۰۲۰ مورد توجه دوباره قرار بگیرد. و با اینکه مجموعه کامیا آنقدر پیش رفته که باعث خلق یک دنباله شود - Bayonetta 3 برای انتشار در زمانی نامعلوم در دهه بعد برنامهریزی شده است - اما Vanquish تقریباً از یادها رفته است.
و باید بگوییم که این فراموشی به دلایل کاملاً غیر منصفانه هم نبوده است. با اینکه عنوانهای Platinum دقیقاً به خاطر عمق روایتهایشان معروف نیستند، اما بازی شینجی میکامی به طور خاص از این نظر ماندگار نیست و شخصیتهایی کلیشه ای دارد که هر بار فقط جملههای یکخطی و خستهکننده از دهانشان بیرون میآید (برای مثال بعد از اینکه یک تانک تپهای از خاک و شن را که ورودی تونل را مسدود کرده، از بین میبرد، «کمر این کلونی تا مدتی صاف نمیشود»).
فحش و ناسزا هم مثل نقل و نبات در بازی شنیده میشود که خیلی وزن زیادی در داستان بازی ندارند، بلکه به عنوان تلاشهایی نافرجام برای نوشتن شخصیتهای 'بالغ' صورت گرفته است، و اینها همگام با یک خط داستانی فراموششدنی و Artstyle (استایل هنری) علمیتخیلی و پیشپاافتاده است که باعث حرام شدن محیط تخیلی بازی میشود که در آن تفنگداران نیروی دریایی آمریکایی با روباتهای روسی درون یک ایستگاه فضایی غولپیکر و استوانهای میجنگند. و با اینکه بخش پرشتاب و شدیداً خطیِ Campaign امروزه چیز جدید و خوشایندی به حساب میآید، اما خیلیها ارزش پیشنهادی بازی ششساعته را در کنار چالشهای کمبت اختیاری را در عصر ایکسباکس۳۶۰ غیر قابل هضم میدانند.و با این حال، نقاط قوت سیستم کمبت Vanquish از این نقصها پیشی میگیرد، و بهخصوص بهخاطر بهبود چشمگیر عملکرد ممکنشده بهدست کنسولهای مدرن میدرخشد. اگرچه بازیهای اکشن شخصیت-محور مثل Bayonetta به عنوان ابزارهایی برای ابراز خلاقیت بازیکن بهترین عملکرد را دارند، Vanquishدر کنار Doom Eternal یکی از معدود تلاشهای موفق برای دنبالهروی از این مشخصهها در یک بازی ژانر شوتر است.
میکامی که با داشتن کولهباری از تجربه در بازیهای اکشن سرشناس مثل God Hand و Resident Evil 4 به فرآیند تولید Vanquish ملحق شد، در مصاحبهای با Engadget در سال ۲۰۱۰ گفت مشخصاً به دنبال تقلید از مجموعه انیمه دهه ۷۰ میلادی به نام Casshan است که شامل یک شخصیت اصلی رباتیکِ انساننمایِ تندوتیز بود که میتوانست گروههای بزرگی از رباتها را شکست دهد. میکامی همچنین ترجیحش برای بازیهای اکشن توسعهیافته در غرب را در آن زمان ابراز کرد که برای خلق تجربهای جدید، تمرکزشان را از نبرد با چاقو به استفاده از اسلحه تغییر میدهند.میکامی در یک مصاحبه ترجمهشده با GameSpot گفت: "بازیهای تیراندازی زیادی وجود دارند که از نظر سرعت نسبتاً کند هستند، پس میخواستم این سرعت را بیشتر کنم و از آن یک چیز سریعتر، تندتر و هیجانانگیزتر بسازم. این کار خیلی پرریسک است، چون تمام قوانین بازیهای ژانر شوتر را میشکند: این بازی فقط سرعت خالص بود."
رکن اصلی این سیستم، Rocket Slide است. فشار دادن دکمه left-bumper، شخصیت اصلی بازی یعنی Sam Gideon را که لباسی رباتیک بهتن دارد، بر روی میدان نبرد به پرواز در میآورد، و به سرعت سطح انرژی مورد نیاز برای اجرای حالت "Augmented Reality" را تحلیل میبرد که باعث میشود سرعت گیمپلی بسیار پایین بیاید. در کنار هم، این مکانیزمها قالب استاندارد بازیهای تیراندازی سوم-شخص را که توسط بازیهای مشابه و معاصر مثل Gears of War خلق شده، برعکس میکند. سیستم سلامت بازی به شما اجازه میدهد با شدت به جلو پیشروی کنید، در فضای باز دشمنان را هدف بگیرید و فقط برای تازه کردن نفسی سریع، سنگر بگیرید (Platinum مستقیماً بازیکنان را به استفاده از این رویکرد تشویق میکند و درصد زمانی را که در هر مرحله در سنگر میگذرانید، رصد میکند).
این رویکرد طراحی همچنین به Platinum اجازه میدهد تا به ریشههای اکشن شخصیتمحور خود تکیه کند و دشمنانی را خلق کند که با روانه کردن رگباری از گلولههایِ قابلِ جاخالی دادن به سمت شما، شما را به جابهجایی مداوم تشویق میکند. نبردهای شاملِ رباتهای سطحِ پایین نسبتاً عادی و استاندارد هستند، اما دشمنان بزرگتر حملاتی هدفدار را آغاز میکنند که با دنبالهای صوتی و بصری به سمت شما میآیند، که به شما اجازه میدهند به شیوهای بیشتر شبیه به دانته و کمتر شبیه به مارکوس فینیکس، در مقابل آنها جاخالی بدهید.این سبکها گهگاهی هم با هم تضاد پیدا میکنند- بهخصوص نبردهای شلوغ بازی میتوانند تمرکز بر حملات نشانمند را غیرممکن بسازند، برای مثال، بخشهای برجهای مراقبت یا سکانسهای پلتفرمهای متحرکِ مناسب با حالوهوای آن دوره ممکن است با ماهیت کمبت بازی سازگار نباشد. با این حال، وقتی میکامی، بهخصوص در مراحل بعدی بازی، افسار را بهدست میگیرد، این تغییرات صورتگرفته در مکانیزمهای بازی به شیوهای هیجانانگیز و منحصربهفرد کنار هم قرار میگیرند.
و آن چیزی که بازیهای تیراندازی سوم-شخص در این دهه فراموش کردهاند، سبک خاصی است که در این جا به نمایش در آمده است. پاسخگویی سم به کنترلهای بازی نرم و روان است، طراحی انیمیشن او زرقوبرق و جزئیات خاصی دارد و نمایِ کنترلشده توسط بازیکن را که گهگاهی با صحنههای Gun-fu در میانه بازی همسطح هستند، تسهیل میکند. به اینها مجموعهای متنوع از دشمنانی را اضافه کنید که برای مقابله با آنها به رویکردهای تاکتیکی متفاوتی نیاز دارید، از Mecha-spiderها غولپیکر گرفته تا Orbهای ریزهمیزه که پوششی حفاظتی از جنس فلز اطراف خود دارند، و کنترل جریان میدان نبرد هم میتواند حالتی دیوانهوار به خود بگیرد. صادقانه بخواهیم بگوییم، تمام چیزی که جای خالی آن اینجا حس میشود، یک استایلسنج است که حرکتی تدریجی به سمت رتبه SSS را نشان بدهد.
بازی های Platinum به پیمودن مسیر بازیهای اکشن شخصیت-محور در دورهای ادامه میدهد که به طور فزاینده تحت تسلط فرانچایز ( واقعاً عالیِ) Soulsborne است، پس Bayonetta 3 به محض انتشار میتواند به عضو جدید و مورد استقبال این گروه تبدیل شود.در این خلال، بازیهایی مثل بازی اختصاصی Housemarque برای پلیاستیشن ۵ که Returnal نام دارد، نشان میدهند هنوز هم علاقهای به بازیهای پرشتاب و الهامگرفته از بازیهای تیراندازی سومشخص آرکید وجود دارد. پس باید امید داشت که جوهره شاهکار میکامی به بقای خود ادامه دهد: اگر دستمان از دنباله کوتاه است، حداقل میتوانیم به غرقشدن در درخشش و عظمتِ بازی ونکوییش ادامه بدهیم - مطمئناً این کار با ارزشتر است از آن هیولای فرانکناشتاینی که Platinum قرار است از خاکستر Scalebound احیا کند.
Forget about Scalebound and Bayonetta 3, Platinum should be working on a Vanquish sequel (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.)
بعد از Rocket-sliding به سمت یک دشمن، با یک kickflip از آنها فاصله میگیرید تا چند هدشات روی هوا انجام بدهید. سپس نارنجکی را به مخفیگاه تکتیرانداز میاندازید، از پشت سنگر به بیرون میپرید تا با یک گلوله که در زمان مناسب شلیک شده، مواد منفجره را بترکانید. موشکهایی که در پاسخ به شما پرتاب شدهاند، باعث میشوند از حرکت slide خود برای جابهجایی استفاده کنید و در همان حال که موشکها از بالای سرتان پرواز میکنند، اسلحهتان را به یک اسلحه اسنایپرِ دستنخورده تغییر میدهید تا در حین حرکت، یک trickshot استثنائی هم انجام بدهید. که البته همه اینها در صحنه آهسته اتفاق میافتد.
تقریبا ۱۲ سال گذشته، اما هنوز هم برای پیدا کردن یک بازی تیرانداز سوم-شخص که به اندازه Vanquish ظاهری خوب داشته باشد، کار سختی خواهید داشت. Vanquish که یک سال بعد از Bayonetta منتشر شد، بیشتر به عنوان یک تبصره عجیب و غیرعادی در فهرست بازیهای اکشن ساختهشده از سوی PlatinumGames شناخته میشود، اما به صورت گذرا در کنار ساحرهِ اسلحهکشِ هیدکی کامیا قرار است به عنوان بخشی از پکیج دهمین سالگرد در سال ۲۰۲۰ مورد توجه دوباره قرار بگیرد. و با اینکه مجموعه کامیا آنقدر پیش رفته که باعث خلق یک دنباله شود - Bayonetta 3 برای انتشار در زمانی نامعلوم در دهه بعد برنامهریزی شده است - اما Vanquish تقریباً از یادها رفته است.
و باید بگوییم که این فراموشی به دلایل کاملاً غیر منصفانه هم نبوده است. با اینکه عنوانهای Platinum دقیقاً به خاطر عمق روایتهایشان معروف نیستند، اما بازی شینجی میکامی به طور خاص از این نظر ماندگار نیست و شخصیتهایی کلیشه ای دارد که هر بار فقط جملههای یکخطی و خستهکننده از دهانشان بیرون میآید (برای مثال بعد از اینکه یک تانک تپهای از خاک و شن را که ورودی تونل را مسدود کرده، از بین میبرد، «کمر این کلونی تا مدتی صاف نمیشود»).
فحش و ناسزا هم مثل نقل و نبات در بازی شنیده میشود که خیلی وزن زیادی در داستان بازی ندارند، بلکه به عنوان تلاشهایی نافرجام برای نوشتن شخصیتهای 'بالغ' صورت گرفته است، و اینها همگام با یک خط داستانی فراموششدنی و Artstyle (استایل هنری) علمیتخیلی و پیشپاافتاده است که باعث حرام شدن محیط تخیلی بازی میشود که در آن تفنگداران نیروی دریایی آمریکایی با روباتهای روسی درون یک ایستگاه فضایی غولپیکر و استوانهای میجنگند. و با اینکه بخش پرشتاب و شدیداً خطیِ Campaign امروزه چیز جدید و خوشایندی به حساب میآید، اما خیلیها ارزش پیشنهادی بازی ششساعته را در کنار چالشهای کمبت اختیاری را در عصر ایکسباکس۳۶۰ غیر قابل هضم میدانند.و با این حال، نقاط قوت سیستم کمبت Vanquish از این نقصها پیشی میگیرد، و بهخصوص بهخاطر بهبود چشمگیر عملکرد ممکنشده بهدست کنسولهای مدرن میدرخشد. اگرچه بازیهای اکشن شخصیت-محور مثل Bayonetta به عنوان ابزارهایی برای ابراز خلاقیت بازیکن بهترین عملکرد را دارند، Vanquishدر کنار Doom Eternal یکی از معدود تلاشهای موفق برای دنبالهروی از این مشخصهها در یک بازی ژانر شوتر است.
میکامی که با داشتن کولهباری از تجربه در بازیهای اکشن سرشناس مثل God Hand و Resident Evil 4 به فرآیند تولید Vanquish ملحق شد، در مصاحبهای با Engadget در سال ۲۰۱۰ گفت مشخصاً به دنبال تقلید از مجموعه انیمه دهه ۷۰ میلادی به نام Casshan است که شامل یک شخصیت اصلی رباتیکِ انساننمایِ تندوتیز بود که میتوانست گروههای بزرگی از رباتها را شکست دهد. میکامی همچنین ترجیحش برای بازیهای اکشن توسعهیافته در غرب را در آن زمان ابراز کرد که برای خلق تجربهای جدید، تمرکزشان را از نبرد با چاقو به استفاده از اسلحه تغییر میدهند.میکامی در یک مصاحبه ترجمهشده با GameSpot گفت: "بازیهای تیراندازی زیادی وجود دارند که از نظر سرعت نسبتاً کند هستند، پس میخواستم این سرعت را بیشتر کنم و از آن یک چیز سریعتر، تندتر و هیجانانگیزتر بسازم. این کار خیلی پرریسک است، چون تمام قوانین بازیهای ژانر شوتر را میشکند: این بازی فقط سرعت خالص بود."
رکن اصلی این سیستم، Rocket Slide است. فشار دادن دکمه left-bumper، شخصیت اصلی بازی یعنی Sam Gideon را که لباسی رباتیک بهتن دارد، بر روی میدان نبرد به پرواز در میآورد، و به سرعت سطح انرژی مورد نیاز برای اجرای حالت "Augmented Reality" را تحلیل میبرد که باعث میشود سرعت گیمپلی بسیار پایین بیاید. در کنار هم، این مکانیزمها قالب استاندارد بازیهای تیراندازی سوم-شخص را که توسط بازیهای مشابه و معاصر مثل Gears of War خلق شده، برعکس میکند. سیستم سلامت بازی به شما اجازه میدهد با شدت به جلو پیشروی کنید، در فضای باز دشمنان را هدف بگیرید و فقط برای تازه کردن نفسی سریع، سنگر بگیرید (Platinum مستقیماً بازیکنان را به استفاده از این رویکرد تشویق میکند و درصد زمانی را که در هر مرحله در سنگر میگذرانید، رصد میکند).
این رویکرد طراحی همچنین به Platinum اجازه میدهد تا به ریشههای اکشن شخصیتمحور خود تکیه کند و دشمنانی را خلق کند که با روانه کردن رگباری از گلولههایِ قابلِ جاخالی دادن به سمت شما، شما را به جابهجایی مداوم تشویق میکند. نبردهای شاملِ رباتهای سطحِ پایین نسبتاً عادی و استاندارد هستند، اما دشمنان بزرگتر حملاتی هدفدار را آغاز میکنند که با دنبالهای صوتی و بصری به سمت شما میآیند، که به شما اجازه میدهند به شیوهای بیشتر شبیه به دانته و کمتر شبیه به مارکوس فینیکس، در مقابل آنها جاخالی بدهید.این سبکها گهگاهی هم با هم تضاد پیدا میکنند- بهخصوص نبردهای شلوغ بازی میتوانند تمرکز بر حملات نشانمند را غیرممکن بسازند، برای مثال، بخشهای برجهای مراقبت یا سکانسهای پلتفرمهای متحرکِ مناسب با حالوهوای آن دوره ممکن است با ماهیت کمبت بازی سازگار نباشد. با این حال، وقتی میکامی، بهخصوص در مراحل بعدی بازی، افسار را بهدست میگیرد، این تغییرات صورتگرفته در مکانیزمهای بازی به شیوهای هیجانانگیز و منحصربهفرد کنار هم قرار میگیرند.
و آن چیزی که بازیهای تیراندازی سوم-شخص در این دهه فراموش کردهاند، سبک خاصی است که در این جا به نمایش در آمده است. پاسخگویی سم به کنترلهای بازی نرم و روان است، طراحی انیمیشن او زرقوبرق و جزئیات خاصی دارد و نمایِ کنترلشده توسط بازیکن را که گهگاهی با صحنههای Gun-fu در میانه بازی همسطح هستند، تسهیل میکند. به اینها مجموعهای متنوع از دشمنانی را اضافه کنید که برای مقابله با آنها به رویکردهای تاکتیکی متفاوتی نیاز دارید، از Mecha-spiderها غولپیکر گرفته تا Orbهای ریزهمیزه که پوششی حفاظتی از جنس فلز اطراف خود دارند، و کنترل جریان میدان نبرد هم میتواند حالتی دیوانهوار به خود بگیرد. صادقانه بخواهیم بگوییم، تمام چیزی که جای خالی آن اینجا حس میشود، یک استایلسنج است که حرکتی تدریجی به سمت رتبه SSS را نشان بدهد.
بازی های Platinum به پیمودن مسیر بازیهای اکشن شخصیت-محور در دورهای ادامه میدهد که به طور فزاینده تحت تسلط فرانچایز ( واقعاً عالیِ) Soulsborne است، پس Bayonetta 3 به محض انتشار میتواند به عضو جدید و مورد استقبال این گروه تبدیل شود.در این خلال، بازیهایی مثل بازی اختصاصی Housemarque برای پلیاستیشن ۵ که Returnal نام دارد، نشان میدهند هنوز هم علاقهای به بازیهای پرشتاب و الهامگرفته از بازیهای تیراندازی سومشخص آرکید وجود دارد. پس باید امید داشت که جوهره شاهکار میکامی به بقای خود ادامه دهد: اگر دستمان از دنباله کوتاه است، حداقل میتوانیم به غرقشدن در درخشش و عظمتِ بازی ونکوییش ادامه بدهیم - مطمئناً این کار با ارزشتر است از آن هیولای فرانکناشتاینی که Platinum قرار است از خاکستر Scalebound احیا کند.
Forget about Scalebound and Bayonetta 3, Platinum should be working on a Vanquish sequel (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.)