ARTHUR MORGAN
2023/09/30, 09:43
50936
«رزیدنت ایول» اولین بازی در سبک وحشت و بقا نیست اما شاید ناب ترین در این سبک باشد. راهرو های مخروب موجود در این بازی مملو از خطر است و در عین حال در عمق معماری آن تنها اندکی آرامش وجود دارد.
اتاق امن؛ وقفه ای کوتاه به دور از وحشت. اولین اتاق امن در رزیدنت ایول چیزی به جز یک اتاق زیرپله نیست. اتاق با یک فانوس نفتی قدیمی روشن میشود و سایه هایی روی دیوار های لخت بتنی میافتند. شاید خیلی اتاق راحتی نباشد و احساس خفه گی به آدم دست بدهد اما به هر حال برای استراحت و خستگی در کردن خوب است.
گذشته از محیط ساده ی این اتاق های امن و صدای اندوهناک دیلینگ دیلینگ پیانو ها، در قسمت پشتی اتاق یک صندوق ذخیره سازی وجود دارد که می توانید وسایل موجود در آن را بررسی کرده و چیز هایی که نیاز دارید را بردارید. بعضی وقت ها یک خشاب یا گیاه دارویی وجود دارد که میتوانید آن را ذخیره کنید. کنار در اتاق یک گالن نفت وجود دارد که میتوانید از آن برای روشن کردن اتاق استفاده کنید. و اما مهم تر از همه، ماشین تایپ است که روی یک میز قدیمی کنار گالن نفت قرار دارد. در واقع اتاق های امن در رزیدنت ایول اتاق سیو نیز هستند و شما میتوانید پیشرفت خود در بازی را سیو کنید و دیگر نگران این نباشید که سگ های جهش یافته یا زامبی های سر زرشکی تمام زحمت های شما را به باد دهند.
اتاق امن
من تنها شخص در جهان نیستم که مجذوب اتاق های امن شدهام. «دیلن راجرز» بازی سازی مستقل است که یک جور هایی در این زمینه متخصص است. او در حال حاضر در حال کار بر روی بازی وحشت و بقای خودش به نام «گلوم وود» است و همچنین صفحه The safe room را در توییتر اداره میکند که در آن به گردآوری مخفیگاه ها و استراحت گاه های مختلف در بازی ها میپردازد. میتوان گفت بعضی از این بازی های جمع آوری شده غیر معمول هستند؛ دیلن در حال حاضر مشغول بازی اغلب فراموش شده و کاملا شکست خورده ی «آرکس فتلیس» ساخت استودیو «آرکین» هست. علاقه ی دیلن نسبت به چنین تجربه های عجیب و غریبی به طور آگاهانه و توسط خود او ایجاد شده است. «بازی ها همیشه بخشی از زندگی من بودهاند، ولی احساس میکنم الآن اکثرا بازی هایی که با سلیقه من جور در میآیند همان هایی هستند که بعد از دانشگاه وقتی به دنبال بازی های کمتر شناخته شده بودم بازی کردم یا بازی هایی که در دوران جوانی بازی نکرده بودم».
در حالی که موجودات عجیب و ترسناک نقش مهمی را در بسیاری از اتاق های امن ایفا میکنند، اما چیزی که واقعا این بازی ها را به هم مرتبط میکند یک تجربه دیگر است. «به هر طریقی که هست، سبک وحشت اکثر آثار و علایق من را در بر می گیرد. برای اینکه یک اثر واقعا ترسناک باشد طوری که باعث شود شب ها از ترس خوابتان نرود و فقط به سقف نگاه کنید، لازم است به اتمسفر (حال و هوای درون بازی: تصاویر، صدا ها، موسیقی، داستان و ...)، ریتم (سرعت اتفاقات درون بازی) و رهاسازی (مثلاً لحظه ای که به اتاق امن می روید یا وقتی از دست موجودی ترسناک جان سالم به در می برید) ، که موثر و با تمام وجود باشد، توجه شود. اتاق امن بخشی بسیار مهم از بازی های ترسناک است که باعث میشود این بازی ها به چنین هدفی دست یابند».
به گفته دیلن، که خود او هم سازنده و هم یکی از طرفداران سبک وحشت است، علاقه اش نسبت به اتاق های امن از میزان مهارت مورد نیاز برای تأثیر گذار بودن سبک وحشت سرچشمه میگیرد. اتاق های امن بخشی از این مهارت هستند؛ تلفیقی از از فشار روحی شدید و طراحی دقیق و هدفمند. دیلن در مورد اینکه اتاق های امن فقط مخصوص سبک وحشت و بقا نیستند میگوید: «هنوز که هنوز است تعداد زیادی از بازی ها چرخه تنش و رهاسازی را کند و کاو میکنند که پایه گذار آن همان اتاق های امن بازی های ترسناک هستند. به عنوان مثال «دارک سولز» و «استاکر» صرفا بازی های ترسناکی نیستند اما دارای عناصری هستند که گاهی اوقات باعث میشوند حس ترس به ما منتقل شود».
بالا گرفتن تنش
همین ایده های ریتم و چرخه ی تنش و رهاسازی هستند که باعث می شوند اتاق های امن این قدر تاثیر گذار باشند. دیلن معتقد است:» این اتاق ها نقش های گوناگونی دارند.« ، اما یکی از نقش های اصلی آن ها سیو کردن بازی است که در رزیدنت ایول توسط ماشین تایپ انجام میشود. دیلن میگوید: «این اتاق ها منجر به رهاسازی احساسات میشوند و می توانید با استفاده از آن ها هر وقت خواستید بازی را سیو کنید و از بازی خارج شوید و دوباره از همان مرحله بازی را ادامه دهید». بنفایر های دارک سولز هم روش مشابهی دارند که به ریتم ترسناک گونه ی بالا گرفتن تنش و بالآخره رهاسازی احساسات کمک میکنند.
با این حساب اتاق های امن نقش مهم و عمده ای در ساختار کلی بازی ایفا میکنند. این اتاق ها میتوانند مکانی باشند تا ذهن ما در آنجا آرامش بگیرد یا به بیانی دیگر پناهگاه هایی هستند که میتوانیم در آن ها فکر کنیم. این اتاق ها وقفه ای ضروری در اکشن موجود در بازی هستند که به قول دیلن وقتی وارد آن ها میشویم میتوانیم نقشه ها و استراتژی های جدیدی به کار بگیریم. دیلن میگوید:« بخش بزرگی از هیجان و تاثیر اتاق های امن به امیدی که این اتاق ها به آدم میدهند بر اتاق ها شرایطی فراهم میکنند تا شاید بازیکن از این کابوس جان سالم به در ببرد».
تنش در هر نوع درامی حائز اهمیت است. هر کسی که فیلم های «مایکل بی» را دیده باشد تایید میکند که ما اکشن بیش از اندازه هم داریم. در اینجا آسودگی خاطری که یک اتاق امن فراهم میکند حیاتی است. « شاید ریتم مهم ترین عاملی است که باعث میشود ساختن یک اثر ترسناک به آدم احساس درستی بدهد. اصرار زیاد از حد سازنده برای گرفتن عکس العمل، باعث میشود این امر برای مخاطب تبدیل به یک چیز تکراری شود و در نتیجه مخاطب آن را از قبل پیش بینی خواهد کرد و این گونه است که تنش از بین میرود. از سوی دیگر اگر سازنده ها عناصر دلهره آور کافی به کار نگیرند (از طریق نورپردازی، صدا،موسیقی و...) ممکن است حوصله مخاطب سر برود و دیگر علاقه ای به دنبال کردن اثر نداشته باشد. این کار باید با حفظ تعادل انجام شود که بسیار هم سخت است».
اگر تصور کنیم ساختن اثر ترسناک همانند راه رفتن روی طناب سیرک است، درک اهمیت پناه گاه ها برای ما راحت میشود چرا که اتاق های امن به طور تأثیر گذاری سرعت ریتم بازی را کاهش داده و از زیاده روی های بی مورد جلوگیری میکند. در اینجا دیلن از پراکنده کردن چیز ها (منابع، مهمات، دشمن ها و البته نواحی بی خطر) به هنگام طراحی سرعت بازی به عنوان یک مثال استفاده میکند. «سازنده دیگر کار خاصی نباید بکند. خود بازیکن وقتی ببیند تجهیزاتش برای رسیدن به اتاق امن بعدی کافی نیست دیگر آرام و قرار نخواهد داشت. مخاطبی که غرق در بازی شده است وحشت زده شده و به خودش شک خواهد کرد».
متصل کردن دنیای بازی
وقتی اتاق های امن چنین نقش مهمی را در ساختار و ریتم بازی ایفا میکنند به این این معنی است که محل قرارگیری این اتاق ها نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. «اتاق امنی خوب است که قابلیت دسترسی بالایی داشته باشد و خودش را روی رادار بازیکن نشان دهد حتی اگر فاصله زیادی با بازیکن داشته باشد. بازیکن باید در نظر بگیرد چگونه قرار است به اتاق امن رفت آمد کند و اینکه این رفت و آمد چه تاثیری بر تجهیزات و موقعیت او در بازی خواهد گذاشت».
از نظر دیلن بهترین اتاق امن ها آن هایی هستند که نوعی ارتباط با سایر مناطق هم سطح بازیکن برقرار میکنند. این اتاق ها نباید دور افتاده و غیر قابل نفوذ باشند، بلکه باید امکان دسترسی آن ها با بازیکن فراهم باشد و ارتباط بازیکن با محیط بازی را بهبود ببخشند. شاید به همین خاطر است که دیلن برای یک بازی غیر ترسناک مثل دارک سولز ارزش زیادی قائل است.
«فکر کنم چیزی مثل فایرلینک شراین در سری اول «دارک سولز» مورد علاقه ترین مکان برای من در بازی ها هست. فایرلینک شراین مکانی هست که پیچک های خودش را به گوشه به گوشه ی جهان بازی میفرستد. همچنین یکی از تنها مکان های بازی است که موسیقی به طور دائم در آن پخش میشود و انپیسی (شخصیت های درون بازی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند و قابل بازی نیستند) هایی دارد که بی طرف هستند یا با شما دوست هستند (در مقایسه با بقیه مکان های بازی که همه میخواهند پوست شما را بکنند و از آن به عنوان ژاکت جدید استفاده کنند). بعد از ساعت ها پرسه زدن در تونل های تاریک کتکامز یا مرداب های بلایتاون، قدم زدن زیر نور آفتاب و شنیدن مجدد آن موسیقی آرامشبخش واقعا آدم را به وجد میآورد».
در حالیکه معمولا خاطره انگیز ترین بخش اتاق های امن این است که به ما آرامش فکری میدهند، ولی بدون شک مزیت این اتاق ها در یک چیز خلاصه نمیشود. ارتباط آن ها با ریتم بازی، توانایی و نقش بسزای آن ها در پایان دادن به تنش و همچنین امکان اتصال آن ها به محیط پیرامون بازی از راه های مختلف با هدف نظم بخشیدن به نحوه بازی کردن ما بازیکن ها، همه و همه نشانگر این است که تنها یک جز از بازی که به خوبی طراحی شده است تا چه حد میتواند کل بازی را تحت تاثیر قرار دهد. شاید مهم ترین و ترسناک ترین چیز درباره این اتاق ها این است که آن ها هیچوقت کاملا امن نیستند. رسیدن به یکی از این اتاق ها شاید آسودگی خاطری موقت به همراه داشته باشد اما در عین حال یادآوراین است که که «بالآخره باید به آن جهان پر از خطر بازگردید».
The Safe Room: How Game Designers Create Horror (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند..0mnO2DoxMD)
«رزیدنت ایول» اولین بازی در سبک وحشت و بقا نیست اما شاید ناب ترین در این سبک باشد. راهرو های مخروب موجود در این بازی مملو از خطر است و در عین حال در عمق معماری آن تنها اندکی آرامش وجود دارد.
اتاق امن؛ وقفه ای کوتاه به دور از وحشت. اولین اتاق امن در رزیدنت ایول چیزی به جز یک اتاق زیرپله نیست. اتاق با یک فانوس نفتی قدیمی روشن میشود و سایه هایی روی دیوار های لخت بتنی میافتند. شاید خیلی اتاق راحتی نباشد و احساس خفه گی به آدم دست بدهد اما به هر حال برای استراحت و خستگی در کردن خوب است.
گذشته از محیط ساده ی این اتاق های امن و صدای اندوهناک دیلینگ دیلینگ پیانو ها، در قسمت پشتی اتاق یک صندوق ذخیره سازی وجود دارد که می توانید وسایل موجود در آن را بررسی کرده و چیز هایی که نیاز دارید را بردارید. بعضی وقت ها یک خشاب یا گیاه دارویی وجود دارد که میتوانید آن را ذخیره کنید. کنار در اتاق یک گالن نفت وجود دارد که میتوانید از آن برای روشن کردن اتاق استفاده کنید. و اما مهم تر از همه، ماشین تایپ است که روی یک میز قدیمی کنار گالن نفت قرار دارد. در واقع اتاق های امن در رزیدنت ایول اتاق سیو نیز هستند و شما میتوانید پیشرفت خود در بازی را سیو کنید و دیگر نگران این نباشید که سگ های جهش یافته یا زامبی های سر زرشکی تمام زحمت های شما را به باد دهند.
اتاق امن
من تنها شخص در جهان نیستم که مجذوب اتاق های امن شدهام. «دیلن راجرز» بازی سازی مستقل است که یک جور هایی در این زمینه متخصص است. او در حال حاضر در حال کار بر روی بازی وحشت و بقای خودش به نام «گلوم وود» است و همچنین صفحه The safe room را در توییتر اداره میکند که در آن به گردآوری مخفیگاه ها و استراحت گاه های مختلف در بازی ها میپردازد. میتوان گفت بعضی از این بازی های جمع آوری شده غیر معمول هستند؛ دیلن در حال حاضر مشغول بازی اغلب فراموش شده و کاملا شکست خورده ی «آرکس فتلیس» ساخت استودیو «آرکین» هست. علاقه ی دیلن نسبت به چنین تجربه های عجیب و غریبی به طور آگاهانه و توسط خود او ایجاد شده است. «بازی ها همیشه بخشی از زندگی من بودهاند، ولی احساس میکنم الآن اکثرا بازی هایی که با سلیقه من جور در میآیند همان هایی هستند که بعد از دانشگاه وقتی به دنبال بازی های کمتر شناخته شده بودم بازی کردم یا بازی هایی که در دوران جوانی بازی نکرده بودم».
در حالی که موجودات عجیب و ترسناک نقش مهمی را در بسیاری از اتاق های امن ایفا میکنند، اما چیزی که واقعا این بازی ها را به هم مرتبط میکند یک تجربه دیگر است. «به هر طریقی که هست، سبک وحشت اکثر آثار و علایق من را در بر می گیرد. برای اینکه یک اثر واقعا ترسناک باشد طوری که باعث شود شب ها از ترس خوابتان نرود و فقط به سقف نگاه کنید، لازم است به اتمسفر (حال و هوای درون بازی: تصاویر، صدا ها، موسیقی، داستان و ...)، ریتم (سرعت اتفاقات درون بازی) و رهاسازی (مثلاً لحظه ای که به اتاق امن می روید یا وقتی از دست موجودی ترسناک جان سالم به در می برید) ، که موثر و با تمام وجود باشد، توجه شود. اتاق امن بخشی بسیار مهم از بازی های ترسناک است که باعث میشود این بازی ها به چنین هدفی دست یابند».
به گفته دیلن، که خود او هم سازنده و هم یکی از طرفداران سبک وحشت است، علاقه اش نسبت به اتاق های امن از میزان مهارت مورد نیاز برای تأثیر گذار بودن سبک وحشت سرچشمه میگیرد. اتاق های امن بخشی از این مهارت هستند؛ تلفیقی از از فشار روحی شدید و طراحی دقیق و هدفمند. دیلن در مورد اینکه اتاق های امن فقط مخصوص سبک وحشت و بقا نیستند میگوید: «هنوز که هنوز است تعداد زیادی از بازی ها چرخه تنش و رهاسازی را کند و کاو میکنند که پایه گذار آن همان اتاق های امن بازی های ترسناک هستند. به عنوان مثال «دارک سولز» و «استاکر» صرفا بازی های ترسناکی نیستند اما دارای عناصری هستند که گاهی اوقات باعث میشوند حس ترس به ما منتقل شود».
بالا گرفتن تنش
همین ایده های ریتم و چرخه ی تنش و رهاسازی هستند که باعث می شوند اتاق های امن این قدر تاثیر گذار باشند. دیلن معتقد است:» این اتاق ها نقش های گوناگونی دارند.« ، اما یکی از نقش های اصلی آن ها سیو کردن بازی است که در رزیدنت ایول توسط ماشین تایپ انجام میشود. دیلن میگوید: «این اتاق ها منجر به رهاسازی احساسات میشوند و می توانید با استفاده از آن ها هر وقت خواستید بازی را سیو کنید و از بازی خارج شوید و دوباره از همان مرحله بازی را ادامه دهید». بنفایر های دارک سولز هم روش مشابهی دارند که به ریتم ترسناک گونه ی بالا گرفتن تنش و بالآخره رهاسازی احساسات کمک میکنند.
با این حساب اتاق های امن نقش مهم و عمده ای در ساختار کلی بازی ایفا میکنند. این اتاق ها میتوانند مکانی باشند تا ذهن ما در آنجا آرامش بگیرد یا به بیانی دیگر پناهگاه هایی هستند که میتوانیم در آن ها فکر کنیم. این اتاق ها وقفه ای ضروری در اکشن موجود در بازی هستند که به قول دیلن وقتی وارد آن ها میشویم میتوانیم نقشه ها و استراتژی های جدیدی به کار بگیریم. دیلن میگوید:« بخش بزرگی از هیجان و تاثیر اتاق های امن به امیدی که این اتاق ها به آدم میدهند بر اتاق ها شرایطی فراهم میکنند تا شاید بازیکن از این کابوس جان سالم به در ببرد».
تنش در هر نوع درامی حائز اهمیت است. هر کسی که فیلم های «مایکل بی» را دیده باشد تایید میکند که ما اکشن بیش از اندازه هم داریم. در اینجا آسودگی خاطری که یک اتاق امن فراهم میکند حیاتی است. « شاید ریتم مهم ترین عاملی است که باعث میشود ساختن یک اثر ترسناک به آدم احساس درستی بدهد. اصرار زیاد از حد سازنده برای گرفتن عکس العمل، باعث میشود این امر برای مخاطب تبدیل به یک چیز تکراری شود و در نتیجه مخاطب آن را از قبل پیش بینی خواهد کرد و این گونه است که تنش از بین میرود. از سوی دیگر اگر سازنده ها عناصر دلهره آور کافی به کار نگیرند (از طریق نورپردازی، صدا،موسیقی و...) ممکن است حوصله مخاطب سر برود و دیگر علاقه ای به دنبال کردن اثر نداشته باشد. این کار باید با حفظ تعادل انجام شود که بسیار هم سخت است».
اگر تصور کنیم ساختن اثر ترسناک همانند راه رفتن روی طناب سیرک است، درک اهمیت پناه گاه ها برای ما راحت میشود چرا که اتاق های امن به طور تأثیر گذاری سرعت ریتم بازی را کاهش داده و از زیاده روی های بی مورد جلوگیری میکند. در اینجا دیلن از پراکنده کردن چیز ها (منابع، مهمات، دشمن ها و البته نواحی بی خطر) به هنگام طراحی سرعت بازی به عنوان یک مثال استفاده میکند. «سازنده دیگر کار خاصی نباید بکند. خود بازیکن وقتی ببیند تجهیزاتش برای رسیدن به اتاق امن بعدی کافی نیست دیگر آرام و قرار نخواهد داشت. مخاطبی که غرق در بازی شده است وحشت زده شده و به خودش شک خواهد کرد».
متصل کردن دنیای بازی
وقتی اتاق های امن چنین نقش مهمی را در ساختار و ریتم بازی ایفا میکنند به این این معنی است که محل قرارگیری این اتاق ها نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. «اتاق امنی خوب است که قابلیت دسترسی بالایی داشته باشد و خودش را روی رادار بازیکن نشان دهد حتی اگر فاصله زیادی با بازیکن داشته باشد. بازیکن باید در نظر بگیرد چگونه قرار است به اتاق امن رفت آمد کند و اینکه این رفت و آمد چه تاثیری بر تجهیزات و موقعیت او در بازی خواهد گذاشت».
از نظر دیلن بهترین اتاق امن ها آن هایی هستند که نوعی ارتباط با سایر مناطق هم سطح بازیکن برقرار میکنند. این اتاق ها نباید دور افتاده و غیر قابل نفوذ باشند، بلکه باید امکان دسترسی آن ها با بازیکن فراهم باشد و ارتباط بازیکن با محیط بازی را بهبود ببخشند. شاید به همین خاطر است که دیلن برای یک بازی غیر ترسناک مثل دارک سولز ارزش زیادی قائل است.
«فکر کنم چیزی مثل فایرلینک شراین در سری اول «دارک سولز» مورد علاقه ترین مکان برای من در بازی ها هست. فایرلینک شراین مکانی هست که پیچک های خودش را به گوشه به گوشه ی جهان بازی میفرستد. همچنین یکی از تنها مکان های بازی است که موسیقی به طور دائم در آن پخش میشود و انپیسی (شخصیت های درون بازی که توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند و قابل بازی نیستند) هایی دارد که بی طرف هستند یا با شما دوست هستند (در مقایسه با بقیه مکان های بازی که همه میخواهند پوست شما را بکنند و از آن به عنوان ژاکت جدید استفاده کنند). بعد از ساعت ها پرسه زدن در تونل های تاریک کتکامز یا مرداب های بلایتاون، قدم زدن زیر نور آفتاب و شنیدن مجدد آن موسیقی آرامشبخش واقعا آدم را به وجد میآورد».
در حالیکه معمولا خاطره انگیز ترین بخش اتاق های امن این است که به ما آرامش فکری میدهند، ولی بدون شک مزیت این اتاق ها در یک چیز خلاصه نمیشود. ارتباط آن ها با ریتم بازی، توانایی و نقش بسزای آن ها در پایان دادن به تنش و همچنین امکان اتصال آن ها به محیط پیرامون بازی از راه های مختلف با هدف نظم بخشیدن به نحوه بازی کردن ما بازیکن ها، همه و همه نشانگر این است که تنها یک جز از بازی که به خوبی طراحی شده است تا چه حد میتواند کل بازی را تحت تاثیر قرار دهد. شاید مهم ترین و ترسناک ترین چیز درباره این اتاق ها این است که آن ها هیچوقت کاملا امن نیستند. رسیدن به یکی از این اتاق ها شاید آسودگی خاطری موقت به همراه داشته باشد اما در عین حال یادآوراین است که که «بالآخره باید به آن جهان پر از خطر بازگردید».
The Safe Room: How Game Designers Create Horror (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند..0mnO2DoxMD)