ARTHUR MORGAN
2023/09/19, 11:39
50922
شینجی میکامی، یکی از مورد احترامترین نامها در صنعت بازیسازی، همان کسی است که بسیاری از خاطراتمان از بازیها را مدیون او هستیم. در این مقاله، به این مرد و حرفه کاری او نگاهی دقیقتر میکنیم.بازیسازهای ژاپنی در نوع خود خاص هستند، قبول ندارید؟ وقتی بحث ساختارشکنی در بازیسازی مطرح باشد، ژاپنیها همیشه موفق بودهاند و مسیر را برای طیف وسیعی از ایدههای جدید و نوین هموار کردهاند که این ایدهها حالا دیگر در بیشتر بازیهای امروزی دیده میشوند. درست از همان ابتدای پیدایش صنعت بازیسازی، نخبههایی در ژاپن بودهاند که مرزها را جابهجا کردند و دیدگاه ما به بازیهای ویدئویی را تغییر دادند.
شینجی میکامی یکی از این نخبههاست. میکامی که به عنوان استاد ژانر وحشت مدرن هم شناخته میشود، بخش عمده شهرتش را مدیون کارش در مجموعه Resident Evil است و RE4 هم گل سرسبد آثار او محسوب میشود. البته نه اینکه بخواهیم از ارزش سه نسخه اول مجموعه رزیدنت اویل کم کنیم، اما Resident Evil 4 یک بازی انقلابی و متفاوت بود که باعث شد ژانر سوم شخص بقا و وحشت/تیراندازی به محبوبیت برسد و Capcom هم به دوره تحول خود وارد شود. کارهای میکامی نه تنها یک نسل کامل از بازیبازها را تحت تأثیر گذاشته، بلکه تا حدود زیادی دید ما نسبت به عنصر وحشت در بستر بازیهای رایانهای را تغییر داده است.
ساکن شدن در Capcom
مثل خیلی دیگر از افراد موفق، میکامی هم در ابتدا به چیزی که در نهایت به خاطرش مشهور میشود، علاقهای نداشت. در مصاحبهای با نشریه Variety، او میگوید که اهل بازیهای آرکید بود اما هیچوقت توسعه و ساخت بازیهای رایانهای را به عنوان یک شغل واقعی نمیدید. این دیدگاهِ شینجی تا وقتی همراه او بود که یکی از دوستانش او را تشویق کرد تا برای Capcom درخواست شغلی بفرستد. میکامی در همین مصاحبه میگوید: «یکی از دوستانم بروشوری پیدا کرده بود که نوعی مهمانی عمومی به میزبانی کپکام در هیلتون را تبلیغ میکرد. دوستم چون میدانست من به بازیهای ویدئویی علاقه دارم، این بروشور را به من داد. من هم بیشتر به این خاطر رفتم که میخواستم غذاهای رایگان هیلتون را بخورم، اما وقتی با پرسنل Capcom همصحبت شدم و درباره چند و چون کارهای آنها خبردار شدم، با خودم فکر کردم که کارشان به نظر خیلی خوب میرسد. برای همین، هم برای کپکام و هم برای نینتندو درخواست شغلی فرستادم و از قضا معلوم شد که مرحله دوم مصاحبهی هر دو شرکت در یک روز برگزار میشود؛ من هم کپکام را انتخاب کردم. به نظرم بهتر شد که کپکام را انتخاب کردم، چون احتمالاً هیچوقت برای کار در نینتندو شانس نداشتم.»
وقتی میکامی به کپکام قدم گذاشت، از یکی از بازیسازهای همکار خود یعنی Tokuro Fujiwara الهام گرفت. فوجیوارا کارگردان Ghosts and Goblins، Commando و یک بازی ترسناک کمتر شناختهشده به نام Sweet Home بود. میکامی هنر بازیسازی را از فوجیوارا یاد گرفت و فوجیوارا حتی وظیفه کار بر روی ریبوت مدرن این بازی کلاسیک ژانر وحشت را بر عهده میکامی گذاشت. میکامی که تحت تأثیر احساس ترس و ماهیت سرد و تاریک بازی Sweet Home قرار نگرفته بود، در ابتدا این پروژه را رد کرد و گفت که او به درد کارگردانی یک بازی ترسناک نمیخورد چون خودش دوست نداشت بترسد. اما دقیقا همین ویژگی بود که او را به گزینهای عالی برای انجام این وظیفه تبدیل میکرد. شینجی میکامی، ترسیدن و ترساندن مردم را خیلی خوب درک میکرد. با در نظر گرفتن همین نکته، او کار بر روی یک بازی با محوریت زامبیها را شروع کرد که داستان بازی در یک عمارت جریان پیدا میکند. میکامی یکی از طرفداران فیلم ترسناک ایتالیایی به اسم زامبی ۲ بود و به دنبال بازسازی فضا و تنش موجود در این فیلم بود، اما میخواست ضعیفترین بخشهای فیلم از نظر خودش را هم بهبود ببخشد. فیلم Dawn of the Dead ازGeorge A Romero هم تاثیر بزرگی در شکل دادن به حال و هوا و محیط بازی داشت. در نتیجه، Resident Evil متولد شد.
با گذشت زمان، این بازی به موفقیتهای بزرگی رسید و یکی از مهمترین بازیهای PlayStation شد. رزیدنت اویل، صنعت بازیسازی را متحول کرد و یکی از اولین بازیهایی بود که از پسزمینههای از پیش پرداخته شده (Pre-rendered) و زاویه ثابت دوربین استفاده میکرد تا یک تجربه واقعاً ترسناک را رقم بزند. Resident Evil در نوع خودش تک بود و هست و میکامی هم با ساخت این بازی، عملا مسیر خیلی از بازیهای ترسناک و علمی-تخیلی آینده مثل Galerians و دنبالههای Resident Evil را شکل داد.شینجی به کار خود در کپکام ادامه داد و پروژه Resident Evil 2 را آغاز کرد، بر توسعه Resident Evil 3: Nemesis نظارت کرد و کارگردانی Dino Cr***s را بر عهده گرفت. این بازی ژانر وحشت-بقا برای خیلی از بازیبازها تبدیل به یک عنوان کالت شد و حتی باعث شد که دنباله آن یعنی Dino Cr***s 2 چراغ سبز بگیرد.
متحول کردن دنیای بازی
پس از آن به دلیل رزومه شدیدا چشمگیر میکامی، وظیفه ریبوت Resident Evil بر عهده او قرار گرفت. این بازی ژانر وحشت-بقا به نوعی رنگ و روی خودش را از دست داده بود و واقعاً به یک تنفس مصنوعی احتیاج داشت. میکامی وظیفه کارگردانی را بر عهده گرفت و انواع مختلفی از سبکهای گیمپلی را آزمایش کرد. او حتی یک نسخه مدرنتر از پسزمینه Pre-rendered را امتحان کرد اما وقتی متوجه شد که مشکلات این پسزمینه جدید بیشتر از مزایای آن است، آن را کاملا کنار گذاشت. بعد از آن نوبت به استفاده از زاویه دوربین Over the shoulder (از پشت و روی شانه) رسید، اما میکامی Tank Controlهایی را که همه با آن آشنا بودیم تغییر نداد. او همینطور محیطِ بازی را تغییر داد و آن را از قلعهها و آزمایشگاههای نسخههای قبلی به دهکدهای شوم و خطرناک در اروپای شرقی برد. سیستم هدفگیری معیوب نسخههای قبلی RE هم جای خودش را به یک سیستم هدفگیری کوچک و متمرکز داد که دقت و زمانبندی را در اولویت قرار میداد.
این بازی به موفقیتهای زیادی رسید و یک بار دیگر میکامی به عنوان اسطورهی ساخت بازیهای سوم شخص مورد تحسین قرار گرفت. بازیهایی مانند Gears of War، Dead Space و بسیاری دیگر هم از زاویه دید پشت سر و بالای شانه استفاده کردند. حتی این که بگوییم این ایده میکامی انقلابی به پا کرد، باز هم ارزش کار او را تمام و کمال نشان نمیدهد.پس از این حجم از موفقیت در کپکام، Mikami احساس کرد که باید قدمهای بزرگتری بردارد و به یک استودیوی بازیسازی جدید در Capcom به نام Clover Studios منتقل شد. او در این استودیو سبکهای گیمپلی زیادی را آزمایش کرد و یکی از بازیهای محبوب خود من یعنی Godhand را کارگردانی کرد.
بازی Godhand بر خلاف کارهای قبلی او یک بازی اکشن خارقالعاده و دیوانهکننده بود که از بازیباز میخواست حملات مختلف با شمشیر و سلاحهای بُرنده را ترکیب کند تا به جالبترین حرکتهای ترکیبی جهان دست پیدا کند. با این که Godhand به موفقیتهای رزیدنت اویل ۴ نرسید (ژورنالنویسهای این حوزه از آن متنفر بودند)، اما این بازی به ما نشان داد که هنر میکامی فقط به خلق بازیهای سبک وحشت محدود نمیشود. او اکشن را هم به خوبیِ ژانر وحشت میشناخت و بازی Godhand، بهترین مثال برای نشان دادن مهارتهای جدید میکامی بود.
یکهتازی در میدان رقابت
پس از سالها حضور در کپکام، میکامی تصمیم به شروعی دوباره گرفت و Seeds Inc، یک استودیوی بازیسازی دیگر را زیر چتر کمپانی Platinum Games تأسیس کرد. معلوم بود میکامی میخواهد از ژانر وحشت فاصله بگیرد و به کاوش بیشتر سبک اکشن بپردازد. و اینجا بود که Vanquish متولد شد. Vanquish یک بازی علمی-تخیلی تند و تیز بود که در آن، بازیباز با اسکیتهای موشکی مخصوص از یک طرف میدان نبرد به طرف دیگرش میرفت و در فضایی شبیه به فیلم Mad Max، رباتها و دشمنان را از بین میبرد. این بازی پر سرعت، خونین و جذاب بود. میکامی که چندان طرفدار سنگر گرفتن و تیراندازی از پشت سنگر نبود، در این بازی سعی کرد بازیبازهای محافظهکار را به خاطر پنهان شدن زیاد پشت سنگرها مجازات کند.
هدفِ بازی این بود که بدون حتی یک بار نگاه به عقب، به سیم آخر بزنیم! و اگرچه این بازی رکوردهای فروش را جابهجا نکرد اما منتقدان و طرفداران بازیهای رایانهای Vanquish را به عنوان یک بازی ویدئویی درست و حسابی که تنها هدفش سرگرم شدن بود، تحسین کردند. این تنها چیزی بود که میکامی هرگز فراموش نکرد. او همیشه میدانست که حتی اگر بازیباز تا مغز استخوانش هم ترسیده باشد، باز هم باید در حین انجام بازیهای او سرگرم شوند و خوش بگذرانند.آخرین سال حضور او در کمپانی پلاتینوم گیمز سال خوبی نبود و میکامی و تیم او به عنوان استودیوی پشتیبانی به کار بر روی Bayonetta تنزل پیدا کردند. میکامی که احساس میکرد از رسیدن به هدفهایش دور شده، Clover و Platinum را ترک کرد تا شرکت بازیسازی خودش به نام Tango Gameworks را تشکیل دهد.
شیطان و تانگو
حالا که بالاخره میکامی افسار توسعه بازیها را کامل در دستش گرفته بود، کار بر روی جانشین معنوی رزیدنت اویل ۴ یعنی The Evil Within را شروع کرد. با این که این بازی دنیا را زیر و رو نکرد، اما باز هم به ما ثابت کرد که میکامی آنچه را برای ساخت یک تجربه واقعاً منحصربهفرد و وحشتناک نیاز است، در چنته دارد. The Evil Within همان سبک گیمپلی Resident Evil 4 را دنبال میکند اما سیستم کنترل آن دقیقتر بود و داستان ترسناک/علمی-تخیلی قدرتمندی دارد. The Evil Within بعد از انتشار در سال ۲۰۱۴، با فروش خوبی روبهرو شد و حتی چراغ سبزی هم برای ساخت دنباله خود کسب کرد. با این که بازی دوم به پای سر و صدا و ترسناک بودن نسخه اصلی نمیرسید، اما باز هم یک تجربه درست و حسابی بود.میکامی در ادامه مسیر به تهیه کنندگیGhostwire: Tokyo پرداخت که فروشش کمتر از حد انتظار بود. این بازی فوق العاده نبود و از اصول طراحی غربی پیروی می کرد که بازیبازهای امروزی از آن بیزار هستند: اصولی مثل نشانگرهای هدف اذیتکننده یا مسیرهای خطی.
آخرین عنوان میکامی،بازی Hi-Fi Rush بود که بازهم وظیفه ی تهیه کنندگی آن را بر عهده داشت.بازی ای که هنر تیم تنگو و شخص میکامی در خلق بازی های متفاوت را بار دیگر اثبات کرد.میکامی همیشه درباره کارهای خود چیز زیادی لو نمیدهد و کسی هم نمیداند که او در این لحظه روی چه پروژهای کار میکند، اما یک نکته مثل روز روشن است: اگر تلاشهای شینجی میکامی نبود، بازیهای ژانر وحشت مدرن به موفقیت امروز خود نمیرسیدند.
The legend of Shinji Mikami: Monsters, mech-suits and mind-games | Digit (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.)
شینجی میکامی، یکی از مورد احترامترین نامها در صنعت بازیسازی، همان کسی است که بسیاری از خاطراتمان از بازیها را مدیون او هستیم. در این مقاله، به این مرد و حرفه کاری او نگاهی دقیقتر میکنیم.بازیسازهای ژاپنی در نوع خود خاص هستند، قبول ندارید؟ وقتی بحث ساختارشکنی در بازیسازی مطرح باشد، ژاپنیها همیشه موفق بودهاند و مسیر را برای طیف وسیعی از ایدههای جدید و نوین هموار کردهاند که این ایدهها حالا دیگر در بیشتر بازیهای امروزی دیده میشوند. درست از همان ابتدای پیدایش صنعت بازیسازی، نخبههایی در ژاپن بودهاند که مرزها را جابهجا کردند و دیدگاه ما به بازیهای ویدئویی را تغییر دادند.
شینجی میکامی یکی از این نخبههاست. میکامی که به عنوان استاد ژانر وحشت مدرن هم شناخته میشود، بخش عمده شهرتش را مدیون کارش در مجموعه Resident Evil است و RE4 هم گل سرسبد آثار او محسوب میشود. البته نه اینکه بخواهیم از ارزش سه نسخه اول مجموعه رزیدنت اویل کم کنیم، اما Resident Evil 4 یک بازی انقلابی و متفاوت بود که باعث شد ژانر سوم شخص بقا و وحشت/تیراندازی به محبوبیت برسد و Capcom هم به دوره تحول خود وارد شود. کارهای میکامی نه تنها یک نسل کامل از بازیبازها را تحت تأثیر گذاشته، بلکه تا حدود زیادی دید ما نسبت به عنصر وحشت در بستر بازیهای رایانهای را تغییر داده است.
ساکن شدن در Capcom
مثل خیلی دیگر از افراد موفق، میکامی هم در ابتدا به چیزی که در نهایت به خاطرش مشهور میشود، علاقهای نداشت. در مصاحبهای با نشریه Variety، او میگوید که اهل بازیهای آرکید بود اما هیچوقت توسعه و ساخت بازیهای رایانهای را به عنوان یک شغل واقعی نمیدید. این دیدگاهِ شینجی تا وقتی همراه او بود که یکی از دوستانش او را تشویق کرد تا برای Capcom درخواست شغلی بفرستد. میکامی در همین مصاحبه میگوید: «یکی از دوستانم بروشوری پیدا کرده بود که نوعی مهمانی عمومی به میزبانی کپکام در هیلتون را تبلیغ میکرد. دوستم چون میدانست من به بازیهای ویدئویی علاقه دارم، این بروشور را به من داد. من هم بیشتر به این خاطر رفتم که میخواستم غذاهای رایگان هیلتون را بخورم، اما وقتی با پرسنل Capcom همصحبت شدم و درباره چند و چون کارهای آنها خبردار شدم، با خودم فکر کردم که کارشان به نظر خیلی خوب میرسد. برای همین، هم برای کپکام و هم برای نینتندو درخواست شغلی فرستادم و از قضا معلوم شد که مرحله دوم مصاحبهی هر دو شرکت در یک روز برگزار میشود؛ من هم کپکام را انتخاب کردم. به نظرم بهتر شد که کپکام را انتخاب کردم، چون احتمالاً هیچوقت برای کار در نینتندو شانس نداشتم.»
وقتی میکامی به کپکام قدم گذاشت، از یکی از بازیسازهای همکار خود یعنی Tokuro Fujiwara الهام گرفت. فوجیوارا کارگردان Ghosts and Goblins، Commando و یک بازی ترسناک کمتر شناختهشده به نام Sweet Home بود. میکامی هنر بازیسازی را از فوجیوارا یاد گرفت و فوجیوارا حتی وظیفه کار بر روی ریبوت مدرن این بازی کلاسیک ژانر وحشت را بر عهده میکامی گذاشت. میکامی که تحت تأثیر احساس ترس و ماهیت سرد و تاریک بازی Sweet Home قرار نگرفته بود، در ابتدا این پروژه را رد کرد و گفت که او به درد کارگردانی یک بازی ترسناک نمیخورد چون خودش دوست نداشت بترسد. اما دقیقا همین ویژگی بود که او را به گزینهای عالی برای انجام این وظیفه تبدیل میکرد. شینجی میکامی، ترسیدن و ترساندن مردم را خیلی خوب درک میکرد. با در نظر گرفتن همین نکته، او کار بر روی یک بازی با محوریت زامبیها را شروع کرد که داستان بازی در یک عمارت جریان پیدا میکند. میکامی یکی از طرفداران فیلم ترسناک ایتالیایی به اسم زامبی ۲ بود و به دنبال بازسازی فضا و تنش موجود در این فیلم بود، اما میخواست ضعیفترین بخشهای فیلم از نظر خودش را هم بهبود ببخشد. فیلم Dawn of the Dead ازGeorge A Romero هم تاثیر بزرگی در شکل دادن به حال و هوا و محیط بازی داشت. در نتیجه، Resident Evil متولد شد.
با گذشت زمان، این بازی به موفقیتهای بزرگی رسید و یکی از مهمترین بازیهای PlayStation شد. رزیدنت اویل، صنعت بازیسازی را متحول کرد و یکی از اولین بازیهایی بود که از پسزمینههای از پیش پرداخته شده (Pre-rendered) و زاویه ثابت دوربین استفاده میکرد تا یک تجربه واقعاً ترسناک را رقم بزند. Resident Evil در نوع خودش تک بود و هست و میکامی هم با ساخت این بازی، عملا مسیر خیلی از بازیهای ترسناک و علمی-تخیلی آینده مثل Galerians و دنبالههای Resident Evil را شکل داد.شینجی به کار خود در کپکام ادامه داد و پروژه Resident Evil 2 را آغاز کرد، بر توسعه Resident Evil 3: Nemesis نظارت کرد و کارگردانی Dino Cr***s را بر عهده گرفت. این بازی ژانر وحشت-بقا برای خیلی از بازیبازها تبدیل به یک عنوان کالت شد و حتی باعث شد که دنباله آن یعنی Dino Cr***s 2 چراغ سبز بگیرد.
متحول کردن دنیای بازی
پس از آن به دلیل رزومه شدیدا چشمگیر میکامی، وظیفه ریبوت Resident Evil بر عهده او قرار گرفت. این بازی ژانر وحشت-بقا به نوعی رنگ و روی خودش را از دست داده بود و واقعاً به یک تنفس مصنوعی احتیاج داشت. میکامی وظیفه کارگردانی را بر عهده گرفت و انواع مختلفی از سبکهای گیمپلی را آزمایش کرد. او حتی یک نسخه مدرنتر از پسزمینه Pre-rendered را امتحان کرد اما وقتی متوجه شد که مشکلات این پسزمینه جدید بیشتر از مزایای آن است، آن را کاملا کنار گذاشت. بعد از آن نوبت به استفاده از زاویه دوربین Over the shoulder (از پشت و روی شانه) رسید، اما میکامی Tank Controlهایی را که همه با آن آشنا بودیم تغییر نداد. او همینطور محیطِ بازی را تغییر داد و آن را از قلعهها و آزمایشگاههای نسخههای قبلی به دهکدهای شوم و خطرناک در اروپای شرقی برد. سیستم هدفگیری معیوب نسخههای قبلی RE هم جای خودش را به یک سیستم هدفگیری کوچک و متمرکز داد که دقت و زمانبندی را در اولویت قرار میداد.
این بازی به موفقیتهای زیادی رسید و یک بار دیگر میکامی به عنوان اسطورهی ساخت بازیهای سوم شخص مورد تحسین قرار گرفت. بازیهایی مانند Gears of War، Dead Space و بسیاری دیگر هم از زاویه دید پشت سر و بالای شانه استفاده کردند. حتی این که بگوییم این ایده میکامی انقلابی به پا کرد، باز هم ارزش کار او را تمام و کمال نشان نمیدهد.پس از این حجم از موفقیت در کپکام، Mikami احساس کرد که باید قدمهای بزرگتری بردارد و به یک استودیوی بازیسازی جدید در Capcom به نام Clover Studios منتقل شد. او در این استودیو سبکهای گیمپلی زیادی را آزمایش کرد و یکی از بازیهای محبوب خود من یعنی Godhand را کارگردانی کرد.
بازی Godhand بر خلاف کارهای قبلی او یک بازی اکشن خارقالعاده و دیوانهکننده بود که از بازیباز میخواست حملات مختلف با شمشیر و سلاحهای بُرنده را ترکیب کند تا به جالبترین حرکتهای ترکیبی جهان دست پیدا کند. با این که Godhand به موفقیتهای رزیدنت اویل ۴ نرسید (ژورنالنویسهای این حوزه از آن متنفر بودند)، اما این بازی به ما نشان داد که هنر میکامی فقط به خلق بازیهای سبک وحشت محدود نمیشود. او اکشن را هم به خوبیِ ژانر وحشت میشناخت و بازی Godhand، بهترین مثال برای نشان دادن مهارتهای جدید میکامی بود.
یکهتازی در میدان رقابت
پس از سالها حضور در کپکام، میکامی تصمیم به شروعی دوباره گرفت و Seeds Inc، یک استودیوی بازیسازی دیگر را زیر چتر کمپانی Platinum Games تأسیس کرد. معلوم بود میکامی میخواهد از ژانر وحشت فاصله بگیرد و به کاوش بیشتر سبک اکشن بپردازد. و اینجا بود که Vanquish متولد شد. Vanquish یک بازی علمی-تخیلی تند و تیز بود که در آن، بازیباز با اسکیتهای موشکی مخصوص از یک طرف میدان نبرد به طرف دیگرش میرفت و در فضایی شبیه به فیلم Mad Max، رباتها و دشمنان را از بین میبرد. این بازی پر سرعت، خونین و جذاب بود. میکامی که چندان طرفدار سنگر گرفتن و تیراندازی از پشت سنگر نبود، در این بازی سعی کرد بازیبازهای محافظهکار را به خاطر پنهان شدن زیاد پشت سنگرها مجازات کند.
هدفِ بازی این بود که بدون حتی یک بار نگاه به عقب، به سیم آخر بزنیم! و اگرچه این بازی رکوردهای فروش را جابهجا نکرد اما منتقدان و طرفداران بازیهای رایانهای Vanquish را به عنوان یک بازی ویدئویی درست و حسابی که تنها هدفش سرگرم شدن بود، تحسین کردند. این تنها چیزی بود که میکامی هرگز فراموش نکرد. او همیشه میدانست که حتی اگر بازیباز تا مغز استخوانش هم ترسیده باشد، باز هم باید در حین انجام بازیهای او سرگرم شوند و خوش بگذرانند.آخرین سال حضور او در کمپانی پلاتینوم گیمز سال خوبی نبود و میکامی و تیم او به عنوان استودیوی پشتیبانی به کار بر روی Bayonetta تنزل پیدا کردند. میکامی که احساس میکرد از رسیدن به هدفهایش دور شده، Clover و Platinum را ترک کرد تا شرکت بازیسازی خودش به نام Tango Gameworks را تشکیل دهد.
شیطان و تانگو
حالا که بالاخره میکامی افسار توسعه بازیها را کامل در دستش گرفته بود، کار بر روی جانشین معنوی رزیدنت اویل ۴ یعنی The Evil Within را شروع کرد. با این که این بازی دنیا را زیر و رو نکرد، اما باز هم به ما ثابت کرد که میکامی آنچه را برای ساخت یک تجربه واقعاً منحصربهفرد و وحشتناک نیاز است، در چنته دارد. The Evil Within همان سبک گیمپلی Resident Evil 4 را دنبال میکند اما سیستم کنترل آن دقیقتر بود و داستان ترسناک/علمی-تخیلی قدرتمندی دارد. The Evil Within بعد از انتشار در سال ۲۰۱۴، با فروش خوبی روبهرو شد و حتی چراغ سبزی هم برای ساخت دنباله خود کسب کرد. با این که بازی دوم به پای سر و صدا و ترسناک بودن نسخه اصلی نمیرسید، اما باز هم یک تجربه درست و حسابی بود.میکامی در ادامه مسیر به تهیه کنندگیGhostwire: Tokyo پرداخت که فروشش کمتر از حد انتظار بود. این بازی فوق العاده نبود و از اصول طراحی غربی پیروی می کرد که بازیبازهای امروزی از آن بیزار هستند: اصولی مثل نشانگرهای هدف اذیتکننده یا مسیرهای خطی.
آخرین عنوان میکامی،بازی Hi-Fi Rush بود که بازهم وظیفه ی تهیه کنندگی آن را بر عهده داشت.بازی ای که هنر تیم تنگو و شخص میکامی در خلق بازی های متفاوت را بار دیگر اثبات کرد.میکامی همیشه درباره کارهای خود چیز زیادی لو نمیدهد و کسی هم نمیداند که او در این لحظه روی چه پروژهای کار میکند، اما یک نکته مثل روز روشن است: اگر تلاشهای شینجی میکامی نبود، بازیهای ژانر وحشت مدرن به موفقیت امروز خود نمیرسیدند.
The legend of Shinji Mikami: Monsters, mech-suits and mind-games | Digit (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.)