ARTHUR MORGAN
2022/10/26, 10:46
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
شاید The Evil Within 2 در زمان انتشار خود با استقبال چندانی روبهرو نشده باشد، اما این بازیِ ژانر وحشت-بقا همین امروز هم به اندازه زمان عرضهاش مدرن و جدید به نظر میرسد.ساختن دنباله برای بازیهای رایانهای کار سختی است. سازندگان بازی باید تلاش کنند طرفداران نسخه اصلی را راضی نگهدارند و در عین حال آنقدری ایدههای جدید در بازی بعدی بگنجانند تا تجربه مجدد همان جهان برای بازیبازها ارزشمند باشد. این کار شبیه راه رفتن روی یک تار مو است، چرا که از یک طرف طرفداران بازی اصلی نباید با آن احساس غریبگی کنند و در عین حال مجموعه مورد نظر باید چیزهای جدیدی را هم در خود گنجانده باشد. وقتی دنباله The Evil Within با آن ایدههای جدیدش در سال ۲۰۱۷ منتشر شد، توانست باعث پیشرفت ژانر وحشت و بقا شود؛ هر چند که بیشتر بازیبازها به آن توجهی نکردند.
بازی The Evil Within 2 زمانی عرضه شد که از علاقه به بازیهای ژانر وحشت-بقا کاسته شده بود و طرفداران نسخه اصلی بازی فقط خواستار ادامه تجربه همان نسخه بودند. اما The Evil Within 2 جرات انجام کاری متفاوت را داشت. با این وجود، این بازی نتوانست توجه آن دسته از طرفدارانی را که میخواست، جلب کند.از طرف دیگر این دنباله درخشان نه تنها توانست دیدگاه خالق خود شینجی میکامی را محقق کند، بلکه موفق شد ایدههایی فوقالعاده جدید را در این ژانر ارائه کند.
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
بازی The Evil Within 2 شروعی مانند بقیه دنبالهها دارد و یک بار دیگر قهرمان داستان خود یعنی سباستین کاستلانوس (Sebastian Castellanos) را به داستان بازی میگرداند. او وارد سیستم STEM و درگیر تلاشی برای نجات دخترش لیلی میشود که خودآگاه او در داخل این دستگاه به دام افتاده است. بازی از همان لحظات اولیه از ماهیت خطی نسخه قبلی خود دور میشود و در عوض سباستین را در محیطی ایجادشده در STEM قرار میدهد که شامل چندین منطقه جهانِ-باز است که با سکانسهای خطی به هم وصل شدهاند. همین طراحی است که باعث منحصربهفرد شدن رویکرد این دنباله در ژانر وحشت-بقا میشود.
از دنیای باز این بازی شروع میکنیم. EW2 از طرحپردازی خود کمک میگیرد تا کاری کند بازیباز دائماً حواسش را جمع نگهدارد. بازیبازها محیط را بررسی میکنند، از خط داستانی اصلی بازی پیروی میکنند و مراحل جانبی بازی را به هر ترتیبی که خودشان لازم بدانند طی میکنند و در همان حال توسط دشمنان تعقیب میشوند. این مکانیسم به تنهایی باعث میشود که هنگام تجربه ویژگیهای ژانر ترسناک-بقا، بازی تکراری نشود و بازیباز اجازه پیدا میکند تا به روشهای مختلف، محیطهای بزرگ بازی را طی کنند. بازیباز میتواند به صورت مخفیانه در محلهها بگردد، دشمنان را یکی یکی و به آرامی از پا در بیاورد یا تیر هوایی شلیک کند و دشمنانش را به یک منطقه خاص هدایت کند تا با انفجار یک بشکه، همه آنها را از بین ببرد.
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
Evil Within 2 بازیبازها را تشویق میکند تا جهانِ بازی را کاوش کنند و فقط دنبال سلاح و تجهیزات نگردند. بازیباز میتواند سیگنالهایی تصادفی را روی رادیوی سباستین دریافت کند که اغلب به برخوردها و رودروییهای غیرمنتظره منجر میشود. یک نمونه آن، خانهای است که در آن بازیباز وارد سکانسی میشود که سباستین را به بیمارستان روانی Beacon در بازی اول میبرد و در عین حال هیولایی وحشتناک را به شکل یک روح ضجهزن آزاد میکند که بازیباز را در طول بازی تعقیب میکند؛ درست شبیه شخصیت Mr.X از نسخه بازسازیشده Resident Evil 2. همین ویژگیهای غیرمنتظره از The Evil Within 2 است که بازیبازها را دائماً نسبت به آنچه که ممکن است در آینده رقم بخورد، نگران نگه میدارد.
هر بخشِ جهان-باز به یک سکانس خطیتر منتهی میشود و اتفاقاً بازی در طراحی این سناریوها هم خوب عمل میکند. بازیباز دائماً مجبور میشود وارد سناریوهای عمداً ترسناک و اتفاقات گیجکننده شود که در محیط در حالِ تغییر ایجادشده توسط STEM خوب جا میگیرند. مثلاً سباستین با یک قاتل روانپریش و هنرمند خودخوانده به نام استفانو والنتینی (Stefano Valentini) درگیر میشود. استفانو یک قاتل سریالی است که وسواس عکاسی از قربانیهایش در لحظه مرگ آنها را دارد و سباستین در گالریهای او گیر میافتد، گالریهایی که عمداً چیدمان خود را به طرزی ترسناک و جذاب تغییر میدهند.
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
بازیباز ممکن است قدم در راهرویی پر از تصاویر غمانگیز قربانیان والنتینی قدم بگذارد، سپس برگردد و خودش را در اتاقی کاملاً متفاوت پیدا کند و مورد حمله والنتینی قرار بگیرد؛ والنتینی سعی میکند سر به سر سباستین بگذارد و از او عکس میگیرد. همزمان با تغییر گالری با ورود به اتاقی جدید، این سکانس به خلق تنش میپردازد و تجربهای خلق میکند که مو به بدن بازیباز سیخ میکند و تقریباً با همه جنبههای نسخه اصلی بازی شیطان درون رقابت میکند. این ترکیب جهانِ باز، در اتصال به سکانسهای خطی، تکنیکی شدیداً موثر را رقم میزند که سالها قبل از پرستیده شدن Resident Evil Village برای انجام همین مورد، به مرحله عمل در آمد.
بازی The Evil Within 2 متاسفانه تبدیل به دنبالهای خلاقانه میشود که طرفداران درجهیک بازی اصلی را با خود غریبه میکند و قبل از اینکه فرصتی پیدا کند با طراحی خاص خود دلشان را ببرد، آنها را از دست میدهد. اگرچه آینده این مجموعه بازی در کل مبهم است، اما حالا زمان بسیار خوبیست تا دوباره سری به این دنباله درخشان بزنیم و دوباره ژانر وحشت و بقایی را تجربه کرد که شاید نگاهی مدرن به آن بتواند قدر آن را بداند.
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
شاید The Evil Within 2 در زمان انتشار خود با استقبال چندانی روبهرو نشده باشد، اما این بازیِ ژانر وحشت-بقا همین امروز هم به اندازه زمان عرضهاش مدرن و جدید به نظر میرسد.ساختن دنباله برای بازیهای رایانهای کار سختی است. سازندگان بازی باید تلاش کنند طرفداران نسخه اصلی را راضی نگهدارند و در عین حال آنقدری ایدههای جدید در بازی بعدی بگنجانند تا تجربه مجدد همان جهان برای بازیبازها ارزشمند باشد. این کار شبیه راه رفتن روی یک تار مو است، چرا که از یک طرف طرفداران بازی اصلی نباید با آن احساس غریبگی کنند و در عین حال مجموعه مورد نظر باید چیزهای جدیدی را هم در خود گنجانده باشد. وقتی دنباله The Evil Within با آن ایدههای جدیدش در سال ۲۰۱۷ منتشر شد، توانست باعث پیشرفت ژانر وحشت و بقا شود؛ هر چند که بیشتر بازیبازها به آن توجهی نکردند.
بازی The Evil Within 2 زمانی عرضه شد که از علاقه به بازیهای ژانر وحشت-بقا کاسته شده بود و طرفداران نسخه اصلی بازی فقط خواستار ادامه تجربه همان نسخه بودند. اما The Evil Within 2 جرات انجام کاری متفاوت را داشت. با این وجود، این بازی نتوانست توجه آن دسته از طرفدارانی را که میخواست، جلب کند.از طرف دیگر این دنباله درخشان نه تنها توانست دیدگاه خالق خود شینجی میکامی را محقق کند، بلکه موفق شد ایدههایی فوقالعاده جدید را در این ژانر ارائه کند.
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
بازی The Evil Within 2 شروعی مانند بقیه دنبالهها دارد و یک بار دیگر قهرمان داستان خود یعنی سباستین کاستلانوس (Sebastian Castellanos) را به داستان بازی میگرداند. او وارد سیستم STEM و درگیر تلاشی برای نجات دخترش لیلی میشود که خودآگاه او در داخل این دستگاه به دام افتاده است. بازی از همان لحظات اولیه از ماهیت خطی نسخه قبلی خود دور میشود و در عوض سباستین را در محیطی ایجادشده در STEM قرار میدهد که شامل چندین منطقه جهانِ-باز است که با سکانسهای خطی به هم وصل شدهاند. همین طراحی است که باعث منحصربهفرد شدن رویکرد این دنباله در ژانر وحشت-بقا میشود.
از دنیای باز این بازی شروع میکنیم. EW2 از طرحپردازی خود کمک میگیرد تا کاری کند بازیباز دائماً حواسش را جمع نگهدارد. بازیبازها محیط را بررسی میکنند، از خط داستانی اصلی بازی پیروی میکنند و مراحل جانبی بازی را به هر ترتیبی که خودشان لازم بدانند طی میکنند و در همان حال توسط دشمنان تعقیب میشوند. این مکانیسم به تنهایی باعث میشود که هنگام تجربه ویژگیهای ژانر ترسناک-بقا، بازی تکراری نشود و بازیباز اجازه پیدا میکند تا به روشهای مختلف، محیطهای بزرگ بازی را طی کنند. بازیباز میتواند به صورت مخفیانه در محلهها بگردد، دشمنان را یکی یکی و به آرامی از پا در بیاورد یا تیر هوایی شلیک کند و دشمنانش را به یک منطقه خاص هدایت کند تا با انفجار یک بشکه، همه آنها را از بین ببرد.
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
Evil Within 2 بازیبازها را تشویق میکند تا جهانِ بازی را کاوش کنند و فقط دنبال سلاح و تجهیزات نگردند. بازیباز میتواند سیگنالهایی تصادفی را روی رادیوی سباستین دریافت کند که اغلب به برخوردها و رودروییهای غیرمنتظره منجر میشود. یک نمونه آن، خانهای است که در آن بازیباز وارد سکانسی میشود که سباستین را به بیمارستان روانی Beacon در بازی اول میبرد و در عین حال هیولایی وحشتناک را به شکل یک روح ضجهزن آزاد میکند که بازیباز را در طول بازی تعقیب میکند؛ درست شبیه شخصیت Mr.X از نسخه بازسازیشده Resident Evil 2. همین ویژگیهای غیرمنتظره از The Evil Within 2 است که بازیبازها را دائماً نسبت به آنچه که ممکن است در آینده رقم بخورد، نگران نگه میدارد.
هر بخشِ جهان-باز به یک سکانس خطیتر منتهی میشود و اتفاقاً بازی در طراحی این سناریوها هم خوب عمل میکند. بازیباز دائماً مجبور میشود وارد سناریوهای عمداً ترسناک و اتفاقات گیجکننده شود که در محیط در حالِ تغییر ایجادشده توسط STEM خوب جا میگیرند. مثلاً سباستین با یک قاتل روانپریش و هنرمند خودخوانده به نام استفانو والنتینی (Stefano Valentini) درگیر میشود. استفانو یک قاتل سریالی است که وسواس عکاسی از قربانیهایش در لحظه مرگ آنها را دارد و سباستین در گالریهای او گیر میافتد، گالریهایی که عمداً چیدمان خود را به طرزی ترسناک و جذاب تغییر میدهند.
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
بازیباز ممکن است قدم در راهرویی پر از تصاویر غمانگیز قربانیان والنتینی قدم بگذارد، سپس برگردد و خودش را در اتاقی کاملاً متفاوت پیدا کند و مورد حمله والنتینی قرار بگیرد؛ والنتینی سعی میکند سر به سر سباستین بگذارد و از او عکس میگیرد. همزمان با تغییر گالری با ورود به اتاقی جدید، این سکانس به خلق تنش میپردازد و تجربهای خلق میکند که مو به بدن بازیباز سیخ میکند و تقریباً با همه جنبههای نسخه اصلی بازی شیطان درون رقابت میکند. این ترکیب جهانِ باز، در اتصال به سکانسهای خطی، تکنیکی شدیداً موثر را رقم میزند که سالها قبل از پرستیده شدن Resident Evil Village برای انجام همین مورد، به مرحله عمل در آمد.
بازی The Evil Within 2 متاسفانه تبدیل به دنبالهای خلاقانه میشود که طرفداران درجهیک بازی اصلی را با خود غریبه میکند و قبل از اینکه فرصتی پیدا کند با طراحی خاص خود دلشان را ببرد، آنها را از دست میدهد. اگرچه آینده این مجموعه بازی در کل مبهم است، اما حالا زمان بسیار خوبیست تا دوباره سری به این دنباله درخشان بزنیم و دوباره ژانر وحشت و بقایی را تجربه کرد که شاید نگاهی مدرن به آن بتواند قدر آن را بداند.
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.