ARTHUR MORGAN
2016/08/21, 14:37
فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.
درود
با اینکه مصاحبه از نظر زمانی قدیمی است اما این مصاحبه یکی از بهترین و باکیفیت ترین مصاحبه های است که با شینجی میکامی صورت گرفته است.
لذا نزدیک به دو سال پیش مصاحبه را ترجمه کردم و قصد دارم در دسترس علاقه مندان به بازیساز افسانه ای ، شینجی میکامی در وبسایت سخت افزارمگ قرار بدهم.امیدوارم از خواندن مصاحبه لذت ببرید.
اگر شما تنها یک اسم از کارگردانهای ژاپنی صنعت گیم بلد باشید احتمالا Shigery Miyamoto است.کسی که خالق آثاری چون Mario و Zeldaمیباشد؛ ولی اگر دو کارگردان از ژاپن را بشناسید با درصدبالایی دومین شخص کسی نیست جز Shinji Mikami.
وی درسال 1996 برای اولین بار پایه های سبک "ترس و بقا" را با ساخت نسخه ی 1 بازی Resident Evil بنا نهاد.او بعد از این اتفاق مشغول کار برروی عناوین شرکت کپکام،مثل Dino Cr***s، DmC و Ace Attorney شد و درنهایت آخرین پروژه ی مشترک خود را با کپکام با نام Resident Evil 4 منتشر کرد و تبدیل به پدر سبک ترس شد.
او با شرکت Platinum Games بازی Vanquish را ساخت و سپس با کمپانی Grasshopper بازی Shadows Of The Damned را ساخت و بالاخره راه خود را به سمت استودیوی شخصی خودش یعنی Tango GameWorks پیدا کرد.این شرکت بلافاصله بوسیله ی شرکت سازنده ی عنوان Elder Scrolls یعنی Bethesda خریداری شد و اولین بازی این شرکت با نامThe Evil Within قرار است اواخر مهرماه امسال راهی بازار شود.
در جریان مراسم E3 سال 2014 که چندی قبل برگزار شد توفیق شد تا با شینجی میکامی، کارگردان The Evil Within مصاحبه ای داشته باشیم.ما دراین مصاحبه درمورد بازی وی و همچنین وضعیت بازیسازی ژاپن به گپ و گفت پرداختیم. لازم به ذکر است که شینجی میکامی یکی از خشک ترین افرادی است که میتوان با وی مصاحبه کرد.او اغلب به جواب دادن با "بله/خیر" سعی به رفع کردن شما از سر خود دارد ولی مصاحبه ای که ما با وی انجام دادیم نشان داد حتی شینجی میکامی، پدر سبک ترس هم گاهی میخندد.
خبرنگار: ملاقات با شما واقعا باعث خوشحالیه، من یکی از طرفدارای دو آتیشه ی شما و کارهاتون هستم.
شینجی: "سرش را جهت تائید تکان میدهد"
خبرنگار: قبل ازینکه وارد بحث درمورد The Evil Within بشیم،مشتاقم بدونم که چطور شد تصمیم گرفتید بازیساز بشوید؟
شینجی: من از موقعی که 20 سالم بود بازی کردن رو شروع کردم.
خبرنگار: واقعا؟پس شما گیمر تازه کاری هستید.
شینجی:"میخندد".وقتی 20 سالم بود شروع به بازی کردن کردم و فکرش رو نمیکردم که قراره بعنوان شغل، بازی بسازم.
خبرنگار: از بیست سالگی به بعد، قصد انجام چه کاری رو داشتید؟
شنیجی: "با شنیدن این سوال خنده ای طولانی بین شینجی میکامی و مترجم اش صورت میگیرد".
بعد از رهایی از دانشکده فرم استخدام بانک را پر کرده بودم. ولی بعدش تصمیم گرفتم برای شرکت CapCom کارکنم.برای چندسال اولیه که توشرکت کارم رو شروع کرده بودم بازیهایی که میساختم برطبق دستورات رئیس ها و بالا دستی هام بود. کم کم که به خودم اومدم هدفم براین بود که یک بازی درجه 1 بسازم.هرگز اونطوری که دوست داشتم نتونستم چیز درجه یکی بسازم ولی هدفم همون بود.
خبرنگار: ایده ی ساخت Resident Evil از کجا اومد؟
شینجی: اولین بار طبق دستور رئیس شرکت کپکام بود.اون بهم گفت یه بازی ترسناک بساز و منم سعیم رو کردم. پس رزیدنت اویل هم یک دستور از بالادستی هام بود.
خبرنگار:فرنچایز رزیدنت اویل درنوع خودش منحصر به فرده.خوده بازی ترسناکه ولی دیالوگهایی که تو بازی گفته میشدفوق العاده نبودند.بنظرتون از عمد این اتفاق صورت گرفته بود یا اشتباهات درترجمه به زبان بین المللی باعثش شده بود؟
شینجی: "هم مترجم و هم میکامی در حین پاسخ به این سوال میخندند."
همه چیزش تصادفی بود، ما ژاپنی ها درست درمون انگلیسی حالیمون نمیشه.متن رو دادیم به یک نفر که انگلیسی بلد بود و اون هم ترجمه کرد.هنوز هم از مطلوب بودن کیفیت متن بازیها خبر ندارم.خنده دار ترش این بود که ما ضبط صدا و دیالوگ گویی به زبان انگلیسی رو تو ژاپن انجام دادیم و چون ژاپنی ها موقع انگلیسی حرف زدن هم سریعن،من درست حسابی نتونستم این قسمت رو کارگردانی کنم.مشکل از انگلیسی بودنه متن بود.
خبرنگار: من تریلر Dead R***ng 3 رو روی حالت سوپر یولترا تماشا کردم و بهم نچسبید. یه شخص آمریکائی که وانمود میکند ژاپنی هست و خیلی هم بد انگلیسی صحبت میکنه.
شینجی:میخندد.
خبرنگار: دیگه تقریبا تمام طرفداران شما و بازیهای رایانه ای میدونند که Resident Evil 4 بعنوان بهترین دستاورد شما شناخته میشه ولی بنظرم بازی مورد ظلم واقع شده و اون جایگاه اصلی خودش رو بعنوان یک بازی کامل پیدا نکرده.این شمارو ناراحت نمیکنه؟
شینجی:بازیسازهای غربی بیشتر درمورد ساختاربازیهای شرقی تحقیق میکنن.حتی بیشتر از بازیسازهای ژاپنی.اویل 4 بعنوان یک الگوی مناسب برای ساخت بازی سبک ترس به کارش ادامه میده ولی خب شاید من هم کمی ازاین موضوع ناراحت باشم.
خبرنگار: بازی Vanquish بااینکه خیلی هیجان انگیزه ولی چندان شناخته شده نیست و درعین حال یک بازی غربی به شمار میره که یک کارگردان شرقی اون رو ساخته.بنظرتون اینکه سازندگان شرقی باید با شرکتهای غربی همکاری بیشتری داشته باشن رو قبول دارید؟کسانی که به این سبک بازیها علاقه نشان میدن؟
شینجی: "به دلیل ترجمه ی غلط این سوال از سوی مترجم شینجی درعین ناباوری بااین جواب مواجه شدیم.": نه من اینطور فکر نمیکنم.
خبرنگار: باشه، پس مشکل کجاست؟سازندگان ژاپنی هنوز هم بازیهای عالی میسازن ولی خودشون از بازیهاشون راضی نیستن.
شینجی: من فکر میکنم اکثر بازیهای ژاپنی تحت تاثیر فرهنگ این کشور قرار دارن.اکثر بازیها تحت تاثیر مانگا ها و انیمه های داستانی کشور ژاپن ساخته میشن.حتی بازیهایی که سعی میکنند واقعی جلوه داده بشوند هم در برخی موارد تحت تاثیر این انیمه ها و مانگاها قرار میگیرند درحالیکه استودیو های غربی علاقه ی زیادی به این فرهنگ نشون نمیدند.به خاطر همینه که کمتر بازیساز ژاپنی که با استودیوهای غرب کار میکنه موفق هست.برای ساخت بازی موفق نباید تحت تاثیر چیز خاصی قرار بگیرید و بازیتون رو بسازید.
خبرنگار:درمورد شرکت تازه تاسیس خودتان Tango GameWorks بگویید..
شینجی:درواقع من این شرکت رو برای ایجاد فرصت به بازیسازها و استعدادهای جوان تاسیس کردم.نمیخام بگم که شرکت قبلی که توش کار میکردم یعنی Platinum Games اینطور نبوده، نه. اون ها هم همین هدف رو داشتن ولی من خواستم تا خودم استودیوی خودم رو داشته باشم برای اینکار.این همیشه یک هدف برای من بوده که به جوانان مستعد فرصت دیده شدن بدم. هنوز این امر به خوبی محقق نشده ولی هدفم از ایجاد تانگو همین بود.
خبرنگار:قبل از تاسیس تانگو به فکر ساخت The Evil Within افتادید یا بعد از ان؟
شینجی:بعدش
خبرنگار: یعنی هیچ برنامه ریزی خاص یا ایده ای تاقبل از تاسیس شرکت برای ساخت این بازی نداشتید؟
شینجی:من زیاد دورو برم اطلاعات زائد جمع آوری نمیکنم.ایده ی ابتدائی ساخت بازی با اسم رمز "Noah=نوح" شناخته میشد.ایده داشتم برای ساخت بازی ولی فرصت پرورش دادنش رو نداشتم.
خبرنگار: تواین چندساله بازی سبک ترس و بقا خیلی کم ساخته شده و اونهایی که ساخته شدن اغلب در کارشون موفق واقع نشدند.یا زیاد ترسناک هستند یا زیاد اکشن و یا زیاد دشوار.هیچ کدوم استاندارد نبودن تابحال، شما با The Evil Within به این استاندارد رسیدید؟ و اینکه چرا هنوز هم اصرار دارید این ژانر همچنان موفق خواهد بود؟اغلب شرکتها این ژانر رو مرده فرض میکنند.
شینجی:همین الان هم یه عالمه بازی ساخته شده که تمبر Survival Horror رو بهشون میزنن ولی اکثر اونها بازی اکشن به شمار میروند.برای ساخت یک بازی دراین سبک اولا باید کارتان رو بلد باشید و دوما باید افرادی کنارتان باشند که به این سبک علاقه مند باشند و اون رو مرده فرض نکنند.من فکر میکنم The Evil Within یک آشتی موفق با این سبک خواهد بود.
خبرنگار:شما به کار در این ژانر ادامه میدین یا قصد ساخت یک بازی متفاوت رو دارید؟
شینجی:دوست دارم یک بازی فرمول 1 بسازم.
خبرنگار:اگه اینطوره که یک تیتر عالی داریم "شینجی میکامی دوست دارد برای شرکت Codemasters"کار کند.
- همه میخندند.
خبرنگار: بازی ای رو درحال حاضر سراغ دارید که سازنده های دیگه ساختنش و شما دوست داشتید سازنده اش میبودید؟
شینجی:نه چیز خاصی رو سراغ ندارم ولی سری بتمن را خیلی دوست دارم.
خبرنگار:خوفناکترین ایده ای که درحال حاضر به ذهنتون خطور کرده چیه؟
شینجی:اینکه یک بازی اکشن بسازم و توش دوتاشخصیت اصلی(پاتاگونیست) قرار بدهم که با زنجیر به همدیگه وصل شدند.
خبرنگار:اینکه به عنوان یک کارگردان موفق ژاپنی هستید و مردم شمارو با اسمتون به خاطر میارن چه حسی داره؟
شینجی:خیلی ازین بابت خوشحالم.
خبرنگار:ازینکه وقتتون رو به ما دادید سپاسگذارم.مصاحبه ی خیلی خوبی بود و از ملاقاتتون خوشحال شدم.
شینجی:خیلی ممنونم.
منبع (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.)
درود
با اینکه مصاحبه از نظر زمانی قدیمی است اما این مصاحبه یکی از بهترین و باکیفیت ترین مصاحبه های است که با شینجی میکامی صورت گرفته است.
لذا نزدیک به دو سال پیش مصاحبه را ترجمه کردم و قصد دارم در دسترس علاقه مندان به بازیساز افسانه ای ، شینجی میکامی در وبسایت سخت افزارمگ قرار بدهم.امیدوارم از خواندن مصاحبه لذت ببرید.
اگر شما تنها یک اسم از کارگردانهای ژاپنی صنعت گیم بلد باشید احتمالا Shigery Miyamoto است.کسی که خالق آثاری چون Mario و Zeldaمیباشد؛ ولی اگر دو کارگردان از ژاپن را بشناسید با درصدبالایی دومین شخص کسی نیست جز Shinji Mikami.
وی درسال 1996 برای اولین بار پایه های سبک "ترس و بقا" را با ساخت نسخه ی 1 بازی Resident Evil بنا نهاد.او بعد از این اتفاق مشغول کار برروی عناوین شرکت کپکام،مثل Dino Cr***s، DmC و Ace Attorney شد و درنهایت آخرین پروژه ی مشترک خود را با کپکام با نام Resident Evil 4 منتشر کرد و تبدیل به پدر سبک ترس شد.
او با شرکت Platinum Games بازی Vanquish را ساخت و سپس با کمپانی Grasshopper بازی Shadows Of The Damned را ساخت و بالاخره راه خود را به سمت استودیوی شخصی خودش یعنی Tango GameWorks پیدا کرد.این شرکت بلافاصله بوسیله ی شرکت سازنده ی عنوان Elder Scrolls یعنی Bethesda خریداری شد و اولین بازی این شرکت با نامThe Evil Within قرار است اواخر مهرماه امسال راهی بازار شود.
در جریان مراسم E3 سال 2014 که چندی قبل برگزار شد توفیق شد تا با شینجی میکامی، کارگردان The Evil Within مصاحبه ای داشته باشیم.ما دراین مصاحبه درمورد بازی وی و همچنین وضعیت بازیسازی ژاپن به گپ و گفت پرداختیم. لازم به ذکر است که شینجی میکامی یکی از خشک ترین افرادی است که میتوان با وی مصاحبه کرد.او اغلب به جواب دادن با "بله/خیر" سعی به رفع کردن شما از سر خود دارد ولی مصاحبه ای که ما با وی انجام دادیم نشان داد حتی شینجی میکامی، پدر سبک ترس هم گاهی میخندد.
خبرنگار: ملاقات با شما واقعا باعث خوشحالیه، من یکی از طرفدارای دو آتیشه ی شما و کارهاتون هستم.
شینجی: "سرش را جهت تائید تکان میدهد"
خبرنگار: قبل ازینکه وارد بحث درمورد The Evil Within بشیم،مشتاقم بدونم که چطور شد تصمیم گرفتید بازیساز بشوید؟
شینجی: من از موقعی که 20 سالم بود بازی کردن رو شروع کردم.
خبرنگار: واقعا؟پس شما گیمر تازه کاری هستید.
شینجی:"میخندد".وقتی 20 سالم بود شروع به بازی کردن کردم و فکرش رو نمیکردم که قراره بعنوان شغل، بازی بسازم.
خبرنگار: از بیست سالگی به بعد، قصد انجام چه کاری رو داشتید؟
شنیجی: "با شنیدن این سوال خنده ای طولانی بین شینجی میکامی و مترجم اش صورت میگیرد".
بعد از رهایی از دانشکده فرم استخدام بانک را پر کرده بودم. ولی بعدش تصمیم گرفتم برای شرکت CapCom کارکنم.برای چندسال اولیه که توشرکت کارم رو شروع کرده بودم بازیهایی که میساختم برطبق دستورات رئیس ها و بالا دستی هام بود. کم کم که به خودم اومدم هدفم براین بود که یک بازی درجه 1 بسازم.هرگز اونطوری که دوست داشتم نتونستم چیز درجه یکی بسازم ولی هدفم همون بود.
خبرنگار: ایده ی ساخت Resident Evil از کجا اومد؟
شینجی: اولین بار طبق دستور رئیس شرکت کپکام بود.اون بهم گفت یه بازی ترسناک بساز و منم سعیم رو کردم. پس رزیدنت اویل هم یک دستور از بالادستی هام بود.
خبرنگار:فرنچایز رزیدنت اویل درنوع خودش منحصر به فرده.خوده بازی ترسناکه ولی دیالوگهایی که تو بازی گفته میشدفوق العاده نبودند.بنظرتون از عمد این اتفاق صورت گرفته بود یا اشتباهات درترجمه به زبان بین المللی باعثش شده بود؟
شینجی: "هم مترجم و هم میکامی در حین پاسخ به این سوال میخندند."
همه چیزش تصادفی بود، ما ژاپنی ها درست درمون انگلیسی حالیمون نمیشه.متن رو دادیم به یک نفر که انگلیسی بلد بود و اون هم ترجمه کرد.هنوز هم از مطلوب بودن کیفیت متن بازیها خبر ندارم.خنده دار ترش این بود که ما ضبط صدا و دیالوگ گویی به زبان انگلیسی رو تو ژاپن انجام دادیم و چون ژاپنی ها موقع انگلیسی حرف زدن هم سریعن،من درست حسابی نتونستم این قسمت رو کارگردانی کنم.مشکل از انگلیسی بودنه متن بود.
خبرنگار: من تریلر Dead R***ng 3 رو روی حالت سوپر یولترا تماشا کردم و بهم نچسبید. یه شخص آمریکائی که وانمود میکند ژاپنی هست و خیلی هم بد انگلیسی صحبت میکنه.
شینجی:میخندد.
خبرنگار: دیگه تقریبا تمام طرفداران شما و بازیهای رایانه ای میدونند که Resident Evil 4 بعنوان بهترین دستاورد شما شناخته میشه ولی بنظرم بازی مورد ظلم واقع شده و اون جایگاه اصلی خودش رو بعنوان یک بازی کامل پیدا نکرده.این شمارو ناراحت نمیکنه؟
شینجی:بازیسازهای غربی بیشتر درمورد ساختاربازیهای شرقی تحقیق میکنن.حتی بیشتر از بازیسازهای ژاپنی.اویل 4 بعنوان یک الگوی مناسب برای ساخت بازی سبک ترس به کارش ادامه میده ولی خب شاید من هم کمی ازاین موضوع ناراحت باشم.
خبرنگار: بازی Vanquish بااینکه خیلی هیجان انگیزه ولی چندان شناخته شده نیست و درعین حال یک بازی غربی به شمار میره که یک کارگردان شرقی اون رو ساخته.بنظرتون اینکه سازندگان شرقی باید با شرکتهای غربی همکاری بیشتری داشته باشن رو قبول دارید؟کسانی که به این سبک بازیها علاقه نشان میدن؟
شینجی: "به دلیل ترجمه ی غلط این سوال از سوی مترجم شینجی درعین ناباوری بااین جواب مواجه شدیم.": نه من اینطور فکر نمیکنم.
خبرنگار: باشه، پس مشکل کجاست؟سازندگان ژاپنی هنوز هم بازیهای عالی میسازن ولی خودشون از بازیهاشون راضی نیستن.
شینجی: من فکر میکنم اکثر بازیهای ژاپنی تحت تاثیر فرهنگ این کشور قرار دارن.اکثر بازیها تحت تاثیر مانگا ها و انیمه های داستانی کشور ژاپن ساخته میشن.حتی بازیهایی که سعی میکنند واقعی جلوه داده بشوند هم در برخی موارد تحت تاثیر این انیمه ها و مانگاها قرار میگیرند درحالیکه استودیو های غربی علاقه ی زیادی به این فرهنگ نشون نمیدند.به خاطر همینه که کمتر بازیساز ژاپنی که با استودیوهای غرب کار میکنه موفق هست.برای ساخت بازی موفق نباید تحت تاثیر چیز خاصی قرار بگیرید و بازیتون رو بسازید.
خبرنگار:درمورد شرکت تازه تاسیس خودتان Tango GameWorks بگویید..
شینجی:درواقع من این شرکت رو برای ایجاد فرصت به بازیسازها و استعدادهای جوان تاسیس کردم.نمیخام بگم که شرکت قبلی که توش کار میکردم یعنی Platinum Games اینطور نبوده، نه. اون ها هم همین هدف رو داشتن ولی من خواستم تا خودم استودیوی خودم رو داشته باشم برای اینکار.این همیشه یک هدف برای من بوده که به جوانان مستعد فرصت دیده شدن بدم. هنوز این امر به خوبی محقق نشده ولی هدفم از ایجاد تانگو همین بود.
خبرنگار:قبل از تاسیس تانگو به فکر ساخت The Evil Within افتادید یا بعد از ان؟
شینجی:بعدش
خبرنگار: یعنی هیچ برنامه ریزی خاص یا ایده ای تاقبل از تاسیس شرکت برای ساخت این بازی نداشتید؟
شینجی:من زیاد دورو برم اطلاعات زائد جمع آوری نمیکنم.ایده ی ابتدائی ساخت بازی با اسم رمز "Noah=نوح" شناخته میشد.ایده داشتم برای ساخت بازی ولی فرصت پرورش دادنش رو نداشتم.
خبرنگار: تواین چندساله بازی سبک ترس و بقا خیلی کم ساخته شده و اونهایی که ساخته شدن اغلب در کارشون موفق واقع نشدند.یا زیاد ترسناک هستند یا زیاد اکشن و یا زیاد دشوار.هیچ کدوم استاندارد نبودن تابحال، شما با The Evil Within به این استاندارد رسیدید؟ و اینکه چرا هنوز هم اصرار دارید این ژانر همچنان موفق خواهد بود؟اغلب شرکتها این ژانر رو مرده فرض میکنند.
شینجی:همین الان هم یه عالمه بازی ساخته شده که تمبر Survival Horror رو بهشون میزنن ولی اکثر اونها بازی اکشن به شمار میروند.برای ساخت یک بازی دراین سبک اولا باید کارتان رو بلد باشید و دوما باید افرادی کنارتان باشند که به این سبک علاقه مند باشند و اون رو مرده فرض نکنند.من فکر میکنم The Evil Within یک آشتی موفق با این سبک خواهد بود.
خبرنگار:شما به کار در این ژانر ادامه میدین یا قصد ساخت یک بازی متفاوت رو دارید؟
شینجی:دوست دارم یک بازی فرمول 1 بسازم.
خبرنگار:اگه اینطوره که یک تیتر عالی داریم "شینجی میکامی دوست دارد برای شرکت Codemasters"کار کند.
- همه میخندند.
خبرنگار: بازی ای رو درحال حاضر سراغ دارید که سازنده های دیگه ساختنش و شما دوست داشتید سازنده اش میبودید؟
شینجی:نه چیز خاصی رو سراغ ندارم ولی سری بتمن را خیلی دوست دارم.
خبرنگار:خوفناکترین ایده ای که درحال حاضر به ذهنتون خطور کرده چیه؟
شینجی:اینکه یک بازی اکشن بسازم و توش دوتاشخصیت اصلی(پاتاگونیست) قرار بدهم که با زنجیر به همدیگه وصل شدند.
خبرنگار:اینکه به عنوان یک کارگردان موفق ژاپنی هستید و مردم شمارو با اسمتون به خاطر میارن چه حسی داره؟
شینجی:خیلی ازین بابت خوشحالم.
خبرنگار:ازینکه وقتتون رو به ما دادید سپاسگذارم.مصاحبه ی خیلی خوبی بود و از ملاقاتتون خوشحال شدم.
شینجی:خیلی ممنونم.
منبع (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.)