ARTHUR MORGAN
2016/08/11, 17:15
دنیای بازیهای ویدیویی در ۱۵ سال اخیر پیشرفتهای زیادی داشته است. داستانهای بازیهای ویدیویی به سمت پیچیدهتر شدن و عمیقتر شدن رفته اند و بعضا جلوهگر بعضی از مشکلات رایج در جامعه هستند! سرگرمیهای ویدیویی تبدیل به میدانی برای بیان نقدهای اجتماعی و آینهای برای مشکلات اجتماعی یا حتی راهی برای انتقال و نشان دادن احساسات و عواطف شدهاند. دیگر آن زمان که اینگونه محصولات، صرفا یک چیز توخالی و بیمعنی مانند پرتاب توپ یا دنبال کردن ارواح و پریدن روی لاکپشتها بودهاند، گذشته است. عناوینی مانند Dark Souls بازیهای ویدیویی را به سطوح بالاتری بردند و به نوبه ی خود، مشکلات بشر را به شکلی عمیق به تصویر کشیدند . اما بازیهای میازاکی اولین بازیهایی نیستند که این کار را انجام داده باشند. برای مدت زیادی این گونه بازیها وجود داشتند که نیازمند تفسیر بازیکنان بوده اند. از این بازیها میتوان به سایلنت هیل یا"Shadow of the Colossus" اشاره کرد. آثاری با قصه و روایتی قدرتمند که همچنان پر از رمز و راز هستند.
یک موضوع بسیار جالب در مواجه با داستانهای موجود در بازیهای ویدیویی، کارکردهای ذهن انسان است. ساختار روایات بازیهای ویدیویی طوری شکل گرفته است تا در ذهن ما ثبت شود و به طور مداوم در ذهن ما ورود و و خروج کند. این گونه ما رفتارها و اختلالات روانی به تصویر کشیده شده در بازی را بهتر درک می کنیم. این کار نیازمند نبوغ بسیاری است. نبوغی که میکامی در سرتاسر The Evil Within آن را به نمایش گذاشته است. هرچند این بازی اولین عنوانی نیست که وارد موضوع گشت و گذار در ذهن انسان میشود، اما اولین بار است که این موضوع به این شکل بیان میشود. سایلنت هیل و "آلن ویک" هم همین موضوع را در بر دارند و عناوین موفقی هم هستند. اما هیچ کدام از آنها عمقی که کار میکامی دارد را ندارند. قبل از اینکه ادامه بدهم باید به شما اخطار بدهم که در این مقاله اسپویلهای زیادی خواهد بود. با وجود اینکه من این مقاله را به عنوان یک گزارش ارائه میدهم، اکثر موارد موجود در آن عقیده یا نظریههای شخصی من هستند. احساساتی که دو عنوان سری"The Evil Within" در من ایجاد کردند، با مفاهیم کلی معرفی شده در شروع داستان شکل گرفتند. از دید من این عوامل نشاندهنده مشکلات روانی، علیالخصوص اسکیزوفرنی بودند. در طول یک تجربه پویا، پر از منابع و گواهیهای داستانی، این عنوان ویژگیهای مربوط به روان را مورد بررسی قرار میدهد.
کسانی که The Evil Within را بازی کردهاند، میدانند که از همان اوایل، ماجرای بازی جلوهای ورای حقیقت به خود میگیرد. میکامی با به کار گیری فرمولی که یادآور "سایلنت هیل" است، دنیایی را بازسازی میکند که روی خودش خراب و تحریف شده و تبدیل به یک واقعیت نفرت انگیز میشود. بعدها اما، میفهمیم که درون ذهن Ruvik آنتاگونیست داستان بازی بودیم و تمام واقعیتی که میشناسیم، چیزی جز ساخته ذهن او نبوده است. با وجود اینکه این مقاله با صحبت راجع به ایده کلی نشان داده شده توسط بازی شروع شد، باید بگویم که نحوه روایت داستان بازی، شامل ایدههای مشخصی میشود که در شکل دادن چشمانداز نهایی بازی بسیار موثرند. در واقع روایت بازی به گونهای یک سفر استنتاجی در روان انسان است. البته برای حرف زدن یا نوشتن راجع به Ruvik، من ترجیح میدهم تا یک ایده کلی را نشان دهم و سپس جزئیاتی که روی آن ساخته شده است را بیان کنم.
میکامی، The Evil Within و اسکیزوفرنی
نشانه اسکیزوفرنی اختلال در درک واقعیت یا بخشی از واقعیت است. توهم زدن و اغتشاش احساسات یا عواطف از دیگر نشانههای آن به شمار میآیند و همه اینها در "شیطان درون" حضور دارند. هرچه بیشتر در ذهن Ruvik پیش میرویم، کاری به جز تجربه دنیا از دید او و مواجهه با شیاطین درون ذهنش نمیکنیم. این موضوع با گذشتهای که بازی از Ruvik به ما میگوید، مطابقت کامل دارد. آنتاگونیست بازی، توسط ضربات روحی که در دوران کودکی و نوجوانی خورده، تعریف شده است و در ریشه همه اینها یک اتفاق را میتوان پیدا کرد؛ مرگ خواهرش. با در نظر گرفتن اینکه رخدادهای استرسآور و یادآورنده ضربات روحی، به عنوان محرکهای اصلی بیماری اسکیزوفرنی است، گذشته Ruvik اولین تکه از پازل ما برای ساخت این باور است. بعد از مرگ خواهرش، دنیای Ruvik به تدریج نابود میشود و تنها راه برای خلاص شدن از این درد، دور شدن از سایرین است.
از آنجایی که تنهایی و دوری از روال عادی زندگی، برای مشکلات روانی مثل یک کاتالیزور عمل میکنند، این موضوع منجر به فعال شدن یکی دیگر از محرکهای اسکیزوفرنی میشود. با ترکیب این دو موضوع، ما حالا معجونی از دلایل را داریم که گواه این است که Ruvik از اسکیزوفرنی رنج میبرد. مشخص است که The Evil Within چیزهایی بیشتر از این را به ما نشان میدهد و اصول بیماریهای روانی را با المانهای داستان ترکیب میکند. هرچند موارد گفته شده در بالا به گونهای وجود این اصول را اثبات میکنند. اما شاید میکامی بدون دانستن این موضوع آنها را ترکیب کرده یا شاید هم از قصد این کار را انجام داده است!
فاقد کنترل و درمانده
عملا از اول ماجرای بازی، ما در حال گشت و گذار در ذهن روویک هستیم. البته لازم به ذکر است که ما به عنوان یک مهمان آنجا نیستیم! او نمیخواهد که ما در ذهنش باشیم، بلکه او میخواهد وارد ذهن ما شود. تلههای اولی که ما در بازی میبینیم، نشاندهنده این هستند که ذهن Ruvik چطور بسته میشود. آنها نمونههایی از بنبستهای ذهنی ای است که یک بیمار روانی با آن مواجه میشود. با توجه به تلاشها و دستآوردهای ما، همیشه نتیجه نهایی در دست Ruvik قرار دارد. حداقل تا زمانی نامشخص، همه چیز این گونه است. توانایی ما در تاثیرگذاری روی دنیایی که توسط دشمنمان ساخته شده است ناچیز و نتیجه احساساتی ناخواسته است. هرچند هرچه ما در ذهن او پیشروی میکنیم، موانع ما کمتر میشوند.
به نظر میرسد که Ruvik دارد کنترل شرایط را از دست میدهد، هرچند بخش بخش. گاهی در بخشهایی ماجرا، این گونه به نظر میرسد که بخشی از او میخواهد ما موفق شویم، تا او را متوقف کنیم. یک مثال مشخص از این موضوع نوشتهای است که ما در اول بازی در کنار یک صندلی چرخدار پیدا میکنیم. آن نوشته با نام R امضا شده است که بعدها مشخص میشود نام مستعار برای Ruvik بوده است. این نامه عملا یک تقاضا برای ما به شمار میآید که میگوید پیش برو و همه چیز را متوقف کن. دیالوگهای بیمار آسایشگاه نیز این گونه افکار را در ذهن ما میاندازد. مردی که همیشه در سایهها پنهان است، برای ما مشخص میکند که چه چیزی Ruvik را اذیت میکند و به ما نشان میدهد تا چگونه جلوی او را بگیریم. اگر ما این را در نظر بگیریم که هرچه میبینیم، در ذهن Ruvik جریان دارد، درک اینکه خود او به ما کمک میکند تا او را متوقف کنیم، آسانتر میشود. میتوان درک کرد که هنوز در میان این توهم اسکیزوفرنیایی، مقداری هوشیاری و خوبی در او وجود دارد.
تمایل روویک به کنکاش ذهنش
بیدفاع بودن ذهن با پیشروی ما در بازی، به تدریج ناپدید میشود. که البته با توجه به مکانیکهای موجود در بازیهای ویدیویی، کاملا طبیعی است و این موضوع در اوایل ماجرای ما بسیار مشهود است. علاوه بر اینها، یک مورد دیگر در بازی موجود است که ارزش تفکر دارد. آسایشگاهی که به عنوان پناهنده به آنجا میرفتیم، باعث شده این فکر به ذهن من خطور کند. این محیط که ما هر چند وقت به آن دسترسی داریم، میتواند به عنوان استراحتی که Ruvik به ما میدهد تفسیر شود. علاوه بر اینکه این بخش از گیمپلی، یکی از لزومات مکانیک بازی به شمار میرود، میتواند به عنوان یک هدیه از سوی آن بخش از Ruvik در نظر گرفته شود که میخواهد ما او را متوقف کنیم. میتوان گفت حتی شواهد بیشتری در مورد این موضوع وجود دارند. مواردی موجود هستند که به وضوح بیان میکنند دو Ruvik متفاوت وجود دارند.
اگر ما این را در نظر بگیریم که پیشنهاد آسایشگاه به عنوان مکانی برای در امان ماندن از گزند دشمنانمان از طرف خود Ruvik باشد، دور از ذهن نیست که موادی که از دشمنان بعد از مرگشان به زمین میافتند نیز پاداش دیگری از سوی او باشد. ویالهایی که شامل این ماده میشوند، با نماد یک مغز مشخص شدهاند و برای بهبود و افزایش تواناییهای سباستین به کار میروند. به عبارتی دیگر آنها احتمال موفقیت شما را افزایش میدهند. اینجا نیز میکامی به عقیده من، داستانی را پشت مکانیک گیمپلی پنهان کرده است. از طرفی دیگر نیز آن پرستار رازآلود و خودمانی که آن را در آسایشگاه میبینیم، اطلاعاتی را راجع به این موضوع پنهان کرده است. ما در آسایشگاه طی مسیرها، اطلاعات زیادی راجع به گذشته Ruvik پیدا میکنیم. روزنامههایی که میخوانیم و مکالمههایی که با دیگران داریم به ما در مورد انگیزههای دشمنمان اطلاعات زیادی میدهند. به طور تصادفی، هربار که بحثها و خواندنهای شما در حال نتیجه دادن است، پرستار ظاهر میشود تا به افعال شما پایان بخشد. گویا پرستار وسیلهای است که Ruvik با استفاده از آن نشان دهد که تا چه حد به شما اجازه میدهد تا ذهنش را بشناسید.
این حس جنگ داخلی بین دو Ruvik زمانی شدت میگیرد که به گشت و گذار عمارت خانوادگی Ruvik میپردازید. در این بخش از داستان بازی، ما میتوانیم به راحتی متوجه این شویم که دو Ruvik وجود دارند و کاملا با هم مخالف هستند. از طرفی در این بخش او در یک فرم پنهانی و ناشناس جلوی ما ظاهر میشود و با لمس کردن ما، ما را از بین میبرد. عمارت آنها نیز پر از تلههای وحشتناک است. ذهن Ruvik اما به ما پیشنهاد دیدن بخشی از گذشته او را میدهد؛ پیش از مرگ خواهرش. با این کار ذهن او به ما کمک میکند تا این درگیری را بهتر درک کنیم و اینکه چگونه آن را پایان بخشیم. با وجود اینکه همه چیز در عمارت کاملا مشخص بود، ما باز هم میتوانیم اختلال دوقطبی Ruvik را در سایر مواقع با جزئیات بیشتری نیز مشاهده کنیم. اینکه او چگونه از اتفاقی که برای خواهرش افتاده استفاده میکند، یک نمونه از این مواقع است. مرگ لارا ویکتوریانو ( Laura Victoriano) منجر شد تا Ruvik دیوانه شود و این ماجرا مدام به ذهنش خطور میکند. او از دردی که احساس میکند، استفاده کرده تا به ما حمله ور شود. خاطرات خواهرش او را به یک هیولا تبدیل کرده است
جالب است که او همزمان با استفاده از خاطرات خواهرش برای کشتن ما، دسترسی دیدن آن خاطره را هم به ما میدهد و ما میفهمیم که خواهرش در آتش سوخته است. او به ما میگوید که نقطعه ضعفش نه گلوله، بلکه آتش است. او سناریوهایی را میسازد که در آن ما میتوانیم از آتش استفاده کنیم تا با او بجنگیم. اما آتشی که Laura وحشتزده در آن است، هیچ وقت پایان نمییابد. اگر ما تکههای این پازل را کنار هم بگذاریم، متوجه میشویم که همه اینها یک پاداش دیگر از سوی خود Ruvik است. در اثر اتفاقی که برای خواهرش افتاد، خود او نیز دچار آتش سوزی شد و ترسی از آتش در وجود او رخنه کرد.
تنها راه کشتن بعضی از دشمنان در بازی نیز سوزاندن آنهاست. نمونهای دیگر برای این که Ruvik به ما این دسترسی و اجازه را میدهد تا از نقطهضعف اش آگاه شویم. از طرفی دیگر، پرستاری که پیش از این به آن اشاره کرده بودیم و گفته بودیم بعضی مواقع سد راه ماه میشود، به ما دسترسی سامانه پیشرفتها و پاداشها را میدهد. باری دیگر، مکانیکهای گیمپلی بازی به عنوان بخشی از داستان بازی شکل داده میشوند. واقعیت The Evil Within آمیزهای از ذهنهای متحد شده است که یک اکوسیستم را تشکیل میدهند که توسط پادشاهی که در راس هرم آن قرار دارد مدیریت می شود. در داستان ما این پادشاه Ruvik است. این سلسله مراتب این معنی را میدهد که روویک شکل دهنده اصلی این جهان است و اوست که قوانین را شکل میدهد. سایر افراد و چیزهای موجود، صرفا نقشهای خاصی برای پیروی دارند. اگر به جزئیات موجود خوب توجه کنید، میبینید که بازی نیز این موضوع را بارها و بارها به ما گوشزد و گاها به شکل صریح آن را اعلام میکند.
در اواسط ماجرایمان، ما یک دیدار با Dr. Jimenez خواهیم داشت که در آن سباستین به او میگوید که همه در ذهن روویک هستند و دکتر به او پاسخ میدهد که: «دقیقا اینطور نیست، ذهن همه ما تا حدی همکاری میکند، اما "روویک" است که به شکل ارادی روی این جهان تاثیر میگذارد». تاثیر روویک اما به هیچ وجه محافظت شده و تغییر ناپذیر نیست. در انتهای ماجرا، وقتی "روویک" حس میکند که دیگر چارهای ندارد، به سباستین میگوید که او این دنیا را ساخته است و سباستین نمیتواند او را این گونه رها کند. این حرفهای روویک تا حدی مشخص میکند که اوضاع از کنترل او خارج شده و واقعیتی که ما در حال تجربه آن هستیم حالا به ذهن همه اشخاصی که حضور دارند، مربوط میشود.
روویک احساس درماندگی میکند. روویک میداند که تمام بخشهای مغز او کشف شده و دیگر نمیتواند به راحتی کنترل دوباره آنها را به دست بگیرد. Leslie بارها به شکل مناجات در طول بازی میگوید «عقلمان را از دست میدهیم» که به ارتباط بین Leslie و Ruvik اشاره میکند. این کنترل به نظر من، در اختیار بیمارستان روانی Beacon است. اولین باری که ما دشمنان عادی را در بازی میبینیم، متوجه میشویم که نور فانوس، یک آدم عادی را تبدیل به موجودی میکند که به ما حمله ور شود. نور فانوس در اثر وجود روویک است و هرچه ما پیش میرویم، او محو میشود. در نهایت، میتوان گفت که The Evil Within ما را وادار به مشغول شدن در ذهن انسان میکند. تاثیر لحظه های دردناک و دراماتیک در زندگی. همه این ها البته به شکلی نوشته شده است که متناسب با ساختار یک بازی ویدیویی باشد.با این فرض، شینجی میکامی یک شاهکار برای ما به ارمغان آورده است. من تجربه این عنوان را به هرکسی که از یک عنوان عمیق و پرمفهوم لذت میبرد، پیشنهاد میکنم.
The Evil Within: el videojuego como explorador de la mente (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.)
یک موضوع بسیار جالب در مواجه با داستانهای موجود در بازیهای ویدیویی، کارکردهای ذهن انسان است. ساختار روایات بازیهای ویدیویی طوری شکل گرفته است تا در ذهن ما ثبت شود و به طور مداوم در ذهن ما ورود و و خروج کند. این گونه ما رفتارها و اختلالات روانی به تصویر کشیده شده در بازی را بهتر درک می کنیم. این کار نیازمند نبوغ بسیاری است. نبوغی که میکامی در سرتاسر The Evil Within آن را به نمایش گذاشته است. هرچند این بازی اولین عنوانی نیست که وارد موضوع گشت و گذار در ذهن انسان میشود، اما اولین بار است که این موضوع به این شکل بیان میشود. سایلنت هیل و "آلن ویک" هم همین موضوع را در بر دارند و عناوین موفقی هم هستند. اما هیچ کدام از آنها عمقی که کار میکامی دارد را ندارند. قبل از اینکه ادامه بدهم باید به شما اخطار بدهم که در این مقاله اسپویلهای زیادی خواهد بود. با وجود اینکه من این مقاله را به عنوان یک گزارش ارائه میدهم، اکثر موارد موجود در آن عقیده یا نظریههای شخصی من هستند. احساساتی که دو عنوان سری"The Evil Within" در من ایجاد کردند، با مفاهیم کلی معرفی شده در شروع داستان شکل گرفتند. از دید من این عوامل نشاندهنده مشکلات روانی، علیالخصوص اسکیزوفرنی بودند. در طول یک تجربه پویا، پر از منابع و گواهیهای داستانی، این عنوان ویژگیهای مربوط به روان را مورد بررسی قرار میدهد.
کسانی که The Evil Within را بازی کردهاند، میدانند که از همان اوایل، ماجرای بازی جلوهای ورای حقیقت به خود میگیرد. میکامی با به کار گیری فرمولی که یادآور "سایلنت هیل" است، دنیایی را بازسازی میکند که روی خودش خراب و تحریف شده و تبدیل به یک واقعیت نفرت انگیز میشود. بعدها اما، میفهمیم که درون ذهن Ruvik آنتاگونیست داستان بازی بودیم و تمام واقعیتی که میشناسیم، چیزی جز ساخته ذهن او نبوده است. با وجود اینکه این مقاله با صحبت راجع به ایده کلی نشان داده شده توسط بازی شروع شد، باید بگویم که نحوه روایت داستان بازی، شامل ایدههای مشخصی میشود که در شکل دادن چشمانداز نهایی بازی بسیار موثرند. در واقع روایت بازی به گونهای یک سفر استنتاجی در روان انسان است. البته برای حرف زدن یا نوشتن راجع به Ruvik، من ترجیح میدهم تا یک ایده کلی را نشان دهم و سپس جزئیاتی که روی آن ساخته شده است را بیان کنم.
میکامی، The Evil Within و اسکیزوفرنی
نشانه اسکیزوفرنی اختلال در درک واقعیت یا بخشی از واقعیت است. توهم زدن و اغتشاش احساسات یا عواطف از دیگر نشانههای آن به شمار میآیند و همه اینها در "شیطان درون" حضور دارند. هرچه بیشتر در ذهن Ruvik پیش میرویم، کاری به جز تجربه دنیا از دید او و مواجهه با شیاطین درون ذهنش نمیکنیم. این موضوع با گذشتهای که بازی از Ruvik به ما میگوید، مطابقت کامل دارد. آنتاگونیست بازی، توسط ضربات روحی که در دوران کودکی و نوجوانی خورده، تعریف شده است و در ریشه همه اینها یک اتفاق را میتوان پیدا کرد؛ مرگ خواهرش. با در نظر گرفتن اینکه رخدادهای استرسآور و یادآورنده ضربات روحی، به عنوان محرکهای اصلی بیماری اسکیزوفرنی است، گذشته Ruvik اولین تکه از پازل ما برای ساخت این باور است. بعد از مرگ خواهرش، دنیای Ruvik به تدریج نابود میشود و تنها راه برای خلاص شدن از این درد، دور شدن از سایرین است.
از آنجایی که تنهایی و دوری از روال عادی زندگی، برای مشکلات روانی مثل یک کاتالیزور عمل میکنند، این موضوع منجر به فعال شدن یکی دیگر از محرکهای اسکیزوفرنی میشود. با ترکیب این دو موضوع، ما حالا معجونی از دلایل را داریم که گواه این است که Ruvik از اسکیزوفرنی رنج میبرد. مشخص است که The Evil Within چیزهایی بیشتر از این را به ما نشان میدهد و اصول بیماریهای روانی را با المانهای داستان ترکیب میکند. هرچند موارد گفته شده در بالا به گونهای وجود این اصول را اثبات میکنند. اما شاید میکامی بدون دانستن این موضوع آنها را ترکیب کرده یا شاید هم از قصد این کار را انجام داده است!
فاقد کنترل و درمانده
عملا از اول ماجرای بازی، ما در حال گشت و گذار در ذهن روویک هستیم. البته لازم به ذکر است که ما به عنوان یک مهمان آنجا نیستیم! او نمیخواهد که ما در ذهنش باشیم، بلکه او میخواهد وارد ذهن ما شود. تلههای اولی که ما در بازی میبینیم، نشاندهنده این هستند که ذهن Ruvik چطور بسته میشود. آنها نمونههایی از بنبستهای ذهنی ای است که یک بیمار روانی با آن مواجه میشود. با توجه به تلاشها و دستآوردهای ما، همیشه نتیجه نهایی در دست Ruvik قرار دارد. حداقل تا زمانی نامشخص، همه چیز این گونه است. توانایی ما در تاثیرگذاری روی دنیایی که توسط دشمنمان ساخته شده است ناچیز و نتیجه احساساتی ناخواسته است. هرچند هرچه ما در ذهن او پیشروی میکنیم، موانع ما کمتر میشوند.
به نظر میرسد که Ruvik دارد کنترل شرایط را از دست میدهد، هرچند بخش بخش. گاهی در بخشهایی ماجرا، این گونه به نظر میرسد که بخشی از او میخواهد ما موفق شویم، تا او را متوقف کنیم. یک مثال مشخص از این موضوع نوشتهای است که ما در اول بازی در کنار یک صندلی چرخدار پیدا میکنیم. آن نوشته با نام R امضا شده است که بعدها مشخص میشود نام مستعار برای Ruvik بوده است. این نامه عملا یک تقاضا برای ما به شمار میآید که میگوید پیش برو و همه چیز را متوقف کن. دیالوگهای بیمار آسایشگاه نیز این گونه افکار را در ذهن ما میاندازد. مردی که همیشه در سایهها پنهان است، برای ما مشخص میکند که چه چیزی Ruvik را اذیت میکند و به ما نشان میدهد تا چگونه جلوی او را بگیریم. اگر ما این را در نظر بگیریم که هرچه میبینیم، در ذهن Ruvik جریان دارد، درک اینکه خود او به ما کمک میکند تا او را متوقف کنیم، آسانتر میشود. میتوان درک کرد که هنوز در میان این توهم اسکیزوفرنیایی، مقداری هوشیاری و خوبی در او وجود دارد.
تمایل روویک به کنکاش ذهنش
بیدفاع بودن ذهن با پیشروی ما در بازی، به تدریج ناپدید میشود. که البته با توجه به مکانیکهای موجود در بازیهای ویدیویی، کاملا طبیعی است و این موضوع در اوایل ماجرای ما بسیار مشهود است. علاوه بر اینها، یک مورد دیگر در بازی موجود است که ارزش تفکر دارد. آسایشگاهی که به عنوان پناهنده به آنجا میرفتیم، باعث شده این فکر به ذهن من خطور کند. این محیط که ما هر چند وقت به آن دسترسی داریم، میتواند به عنوان استراحتی که Ruvik به ما میدهد تفسیر شود. علاوه بر اینکه این بخش از گیمپلی، یکی از لزومات مکانیک بازی به شمار میرود، میتواند به عنوان یک هدیه از سوی آن بخش از Ruvik در نظر گرفته شود که میخواهد ما او را متوقف کنیم. میتوان گفت حتی شواهد بیشتری در مورد این موضوع وجود دارند. مواردی موجود هستند که به وضوح بیان میکنند دو Ruvik متفاوت وجود دارند.
اگر ما این را در نظر بگیریم که پیشنهاد آسایشگاه به عنوان مکانی برای در امان ماندن از گزند دشمنانمان از طرف خود Ruvik باشد، دور از ذهن نیست که موادی که از دشمنان بعد از مرگشان به زمین میافتند نیز پاداش دیگری از سوی او باشد. ویالهایی که شامل این ماده میشوند، با نماد یک مغز مشخص شدهاند و برای بهبود و افزایش تواناییهای سباستین به کار میروند. به عبارتی دیگر آنها احتمال موفقیت شما را افزایش میدهند. اینجا نیز میکامی به عقیده من، داستانی را پشت مکانیک گیمپلی پنهان کرده است. از طرفی دیگر نیز آن پرستار رازآلود و خودمانی که آن را در آسایشگاه میبینیم، اطلاعاتی را راجع به این موضوع پنهان کرده است. ما در آسایشگاه طی مسیرها، اطلاعات زیادی راجع به گذشته Ruvik پیدا میکنیم. روزنامههایی که میخوانیم و مکالمههایی که با دیگران داریم به ما در مورد انگیزههای دشمنمان اطلاعات زیادی میدهند. به طور تصادفی، هربار که بحثها و خواندنهای شما در حال نتیجه دادن است، پرستار ظاهر میشود تا به افعال شما پایان بخشد. گویا پرستار وسیلهای است که Ruvik با استفاده از آن نشان دهد که تا چه حد به شما اجازه میدهد تا ذهنش را بشناسید.
این حس جنگ داخلی بین دو Ruvik زمانی شدت میگیرد که به گشت و گذار عمارت خانوادگی Ruvik میپردازید. در این بخش از داستان بازی، ما میتوانیم به راحتی متوجه این شویم که دو Ruvik وجود دارند و کاملا با هم مخالف هستند. از طرفی در این بخش او در یک فرم پنهانی و ناشناس جلوی ما ظاهر میشود و با لمس کردن ما، ما را از بین میبرد. عمارت آنها نیز پر از تلههای وحشتناک است. ذهن Ruvik اما به ما پیشنهاد دیدن بخشی از گذشته او را میدهد؛ پیش از مرگ خواهرش. با این کار ذهن او به ما کمک میکند تا این درگیری را بهتر درک کنیم و اینکه چگونه آن را پایان بخشیم. با وجود اینکه همه چیز در عمارت کاملا مشخص بود، ما باز هم میتوانیم اختلال دوقطبی Ruvik را در سایر مواقع با جزئیات بیشتری نیز مشاهده کنیم. اینکه او چگونه از اتفاقی که برای خواهرش افتاده استفاده میکند، یک نمونه از این مواقع است. مرگ لارا ویکتوریانو ( Laura Victoriano) منجر شد تا Ruvik دیوانه شود و این ماجرا مدام به ذهنش خطور میکند. او از دردی که احساس میکند، استفاده کرده تا به ما حمله ور شود. خاطرات خواهرش او را به یک هیولا تبدیل کرده است
جالب است که او همزمان با استفاده از خاطرات خواهرش برای کشتن ما، دسترسی دیدن آن خاطره را هم به ما میدهد و ما میفهمیم که خواهرش در آتش سوخته است. او به ما میگوید که نقطعه ضعفش نه گلوله، بلکه آتش است. او سناریوهایی را میسازد که در آن ما میتوانیم از آتش استفاده کنیم تا با او بجنگیم. اما آتشی که Laura وحشتزده در آن است، هیچ وقت پایان نمییابد. اگر ما تکههای این پازل را کنار هم بگذاریم، متوجه میشویم که همه اینها یک پاداش دیگر از سوی خود Ruvik است. در اثر اتفاقی که برای خواهرش افتاد، خود او نیز دچار آتش سوزی شد و ترسی از آتش در وجود او رخنه کرد.
تنها راه کشتن بعضی از دشمنان در بازی نیز سوزاندن آنهاست. نمونهای دیگر برای این که Ruvik به ما این دسترسی و اجازه را میدهد تا از نقطهضعف اش آگاه شویم. از طرفی دیگر، پرستاری که پیش از این به آن اشاره کرده بودیم و گفته بودیم بعضی مواقع سد راه ماه میشود، به ما دسترسی سامانه پیشرفتها و پاداشها را میدهد. باری دیگر، مکانیکهای گیمپلی بازی به عنوان بخشی از داستان بازی شکل داده میشوند. واقعیت The Evil Within آمیزهای از ذهنهای متحد شده است که یک اکوسیستم را تشکیل میدهند که توسط پادشاهی که در راس هرم آن قرار دارد مدیریت می شود. در داستان ما این پادشاه Ruvik است. این سلسله مراتب این معنی را میدهد که روویک شکل دهنده اصلی این جهان است و اوست که قوانین را شکل میدهد. سایر افراد و چیزهای موجود، صرفا نقشهای خاصی برای پیروی دارند. اگر به جزئیات موجود خوب توجه کنید، میبینید که بازی نیز این موضوع را بارها و بارها به ما گوشزد و گاها به شکل صریح آن را اعلام میکند.
در اواسط ماجرایمان، ما یک دیدار با Dr. Jimenez خواهیم داشت که در آن سباستین به او میگوید که همه در ذهن روویک هستند و دکتر به او پاسخ میدهد که: «دقیقا اینطور نیست، ذهن همه ما تا حدی همکاری میکند، اما "روویک" است که به شکل ارادی روی این جهان تاثیر میگذارد». تاثیر روویک اما به هیچ وجه محافظت شده و تغییر ناپذیر نیست. در انتهای ماجرا، وقتی "روویک" حس میکند که دیگر چارهای ندارد، به سباستین میگوید که او این دنیا را ساخته است و سباستین نمیتواند او را این گونه رها کند. این حرفهای روویک تا حدی مشخص میکند که اوضاع از کنترل او خارج شده و واقعیتی که ما در حال تجربه آن هستیم حالا به ذهن همه اشخاصی که حضور دارند، مربوط میشود.
روویک احساس درماندگی میکند. روویک میداند که تمام بخشهای مغز او کشف شده و دیگر نمیتواند به راحتی کنترل دوباره آنها را به دست بگیرد. Leslie بارها به شکل مناجات در طول بازی میگوید «عقلمان را از دست میدهیم» که به ارتباط بین Leslie و Ruvik اشاره میکند. این کنترل به نظر من، در اختیار بیمارستان روانی Beacon است. اولین باری که ما دشمنان عادی را در بازی میبینیم، متوجه میشویم که نور فانوس، یک آدم عادی را تبدیل به موجودی میکند که به ما حمله ور شود. نور فانوس در اثر وجود روویک است و هرچه ما پیش میرویم، او محو میشود. در نهایت، میتوان گفت که The Evil Within ما را وادار به مشغول شدن در ذهن انسان میکند. تاثیر لحظه های دردناک و دراماتیک در زندگی. همه این ها البته به شکلی نوشته شده است که متناسب با ساختار یک بازی ویدیویی باشد.با این فرض، شینجی میکامی یک شاهکار برای ما به ارمغان آورده است. من تجربه این عنوان را به هرکسی که از یک عنوان عمیق و پرمفهوم لذت میبرد، پیشنهاد میکنم.
The Evil Within: el videojuego como explorador de la mente (فقط کاربران عضو قادر به مشاهده لینکها هستند.)